Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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natas666
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Ungelesener Beitrag von natas666 »

natas666 hat geschrieben: 10.03.2021 21:25
Zu welcher Gottheit gehört "Brazorghas Hieb"? Ist Brazoragha eine eigene Gottheit? In Ulisses Regelwiki steht es nicht.
Hier noch der richtige wiki-Eintrag.

Sorry nochmal für den Falschpost und danke Marty mcFly für die Korrektur.
per aspera ad astra

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Carolan
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Ungelesener Beitrag von Carolan »

Zu welchem Schamanenritus gehört die Liturgie Ogerruf?
"Ihr denkt ich wäre keine Gefahr für euch, weil ich blind bin?"
"Dann seid ihr wohl blinder, als ich es jemals sein könnte"

Lighthummle
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Ungelesener Beitrag von Lighthummle »


Die Zwölfe mit Euch!

Ich habe eine Frage zur Ritualzauberei Grundregelwerk Seite 259

Auf S. 260 Steht " Üblicherweise ist die Vorbereitung des Ritualplatzes bereits ein Teil des eigentlichen Rituals"

Weiter unten steht:" Normalweise dauert das Vorbereiten eines Ritualplatzes 4 stunden"

Wenn ich jetzt ein Ritual wie Caldofrigo [Ritualdauer 5 Minuten] durchführen wollen würde:
Braucht die Vorbereitung des Ritualplatzes einfach nur außergewöhnlich kurze Zeit, oder ist das in der Dauer nicht inbegriffen?

gruß, ich



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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Lighthummle hat geschrieben: 03.04.2021 10:41
Die Zwölfe mit Euch!

Ich habe eine Frage zur Ritualzauberei Grundregelwerk Seite 259

Auf S. 260 Steht " Üblicherweise ist die Vorbereitung des Ritualplatzes bereits ein Teil des eigentlichen Rituals"

Weiter unten steht:" Normalweise dauert das Vorbereiten eines Ritualplatzes 4 stunden"

Wenn ich jetzt ein Ritual wie Caldofrigo [Ritualdauer 5 Minuten] durchführen wollen würde:
Braucht die Vorbereitung des Ritualplatzes einfach nur außergewöhnlich kurze Zeit, oder ist das in der Dauer nicht inbegriffen?

gruß, ich


Dazu gab es mal eine Antwort der Redaktion. Ich glaube im orkenspalter forum im Sammelthread zu Regelfragen an die Redaktion. Die Antwort war in etwa, soweit ich mich erinnere: Die Angabe mit den 4 Stunden kann ignoriert werden.

Benutzer 22866 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 22866 gelöscht »

color=#BF4040
Seit ein paar Tagen bereite ich den Khomkrieg (Rabe und Löwe I+II) für meine Spieler vor und bin gestern an den Punkt gekommen wo ich die NPC auf DSA5 umschreiben und erstellen wollte. Dabei stellt sich mir die Frage, welches AP Level hat ein "Otto-Normal" Soldat/Novadi, wie viel mehr ein Elite Krieger und wie viel sollte meine Helden im Vergleich haben?
Für Soldaten könnte ich als Grundlage den Gardisten aus dem Almanach nehmen, allerdings kommt der mir doch sehr Schwach vor, vielleicht eher als Hilfstruppe?
Ideen? Vorschläge? Erfahrungen vielleicht sogar?

PS: Wenn das zuviel für Kurze Fragen ist, bitte rauslösen. Danke?

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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Alriel hat geschrieben: 11.04.2021 08:02 color=#BF4040
Seit ein paar Tagen bereite ich den Khomkrieg (Rabe und Löwe I+II) für meine Spieler vor und bin gestern an den Punkt gekommen wo ich die NPC auf DSA5 umschreiben und erstellen wollte. Dabei stellt sich mir die Frage, welches AP Level hat ein "Otto-Normal" Soldat/Novadi, wie viel mehr ein Elite Krieger und wie viel sollte meine Helden im Vergleich haben?
Für Soldaten könnte ich als Grundlage den Gardisten aus dem Almanach nehmen, allerdings kommt der mir doch sehr Schwach vor, vielleicht eher als Hilfstruppe?
Ideen? Vorschläge? Erfahrungen vielleicht sogar?

PS: Wenn das zuviel für Kurze Fragen ist, bitte rauslösen. Danke?


Ich würde für den Durchschnittssoldaten die Erfahrungsstufe durchschnittlich nehmen. Du musst bei der Umwandlung bedenken dass die Werte generell niedriger sind als in älteren Editionen, das gilt für Helden und NSCs. "Normale" Elitekämpfer würde ich als Kompetent generieren, Offiziere oder Veterane als Meisterlich. Bei normalen Soldaten würde ich zwischen Unerfahren, Durchschnittlich und Erfahren durchwechseln ja nach Hintergrund.

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »


Den Zwölfen zum Gruße,
ich hätte mal eine Waffe zu Kampfstilen. Nach den Regeln im Kompendium darf man über einen bewaffneten und einen waffenlosen Kampfstil verfügen. Soweit so gut. Danach wird aber nochmal genau definiert, was als bewaffneter Kampfstil gilt und was als waffenlos. Bei bewaffnetem wird dabei spezifisch geschrieben, dass damit alle Nahkampftechniken gemeint sind mit Ausnahme von Raufen, wohingehend waffenlose die Kampftechnik Raufen unterstützen. Wie verhält sich das dann bei einem Kampfstil wie z.B. dem Fasarer Blutgruben-Stil, welcher alle Nahkampftechniken umfasst und damit ja auch Raufen? Gilt der als bewaffnet, weil er auch bewaffnete unterstützt oder zählt der bei dieser Definition zu den waffenlosen, da er auch Raufen zulässt? Oder anders gefragt: Zählt ein Kampfstil nur dann als waffenlos, wenn er ausschließlich Raufen unterstützt oder auch dann, wenn er generell Raufen zulässt?

Dorgax
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Ungelesener Beitrag von Dorgax »


Darf ein Held in verschiedenen Talenten "Fertigkeitsspezialisierungen" erwerben?
Im Grunde lassen es die Generierungsprogramme zu.
Dem gegenüber steht aber Regelwerk, Seite 216:
"...bei einem Talent in maximal drei unterschiedlichen Anwendungsgebieten
spezialisieren".
Das wiederum impliziert, dass die Fertigkeitsspezialisierungen nur zu einem einzigen Talent gelernt werden könnten.

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »


Man darf in unterschiedlichen Fertigkeiten eine Spezialisierung erwerben. In einer Fertigkeit kann man sich aber maximal drei Mal spezialisieren. Sprich bei Geographie kannst du dich auf Bornland, Tobrien, Almada spezialisieren, aber dann nicht nicht mehr auf Aranien. Du kannst dir aber je eine Spezialisierung in Geographie, Etikette, Handeln, Überreden etc. holen.

Dorgax
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Ungelesener Beitrag von Dorgax »

Shirwan hat geschrieben: 23.05.2021 18:59 Man darf in unterschiedlichen Fertigkeiten eine Spezialisierung erwerben. In einer Fertigkeit kann man sich aber maximal drei Mal spezialisieren. Sprich bei Geographie kannst du dich auf Bornland, Tobrien, Almada spezialisieren, aber dann nicht nicht mehr auf Aranien. Du kannst dir aber je eine Spezialisierung in Geographie, Etikette, Handeln, Überreden etc. holen.

Ok, vielen Dank! Also könnte man sogar theoretisch in JEDEM Talent bis zu 3 Spezialisierungen erwerben? Und die AP Kosten dafür fangen bei jedem Talent wieder entsprechend A/B/C/D bei 1/2/3/4 an?

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Dorgax hat geschrieben: 23.05.2021 19:06
Shirwan hat geschrieben: 23.05.2021 18:59 Man darf in unterschiedlichen Fertigkeiten eine Spezialisierung erwerben. In einer Fertigkeit kann man sich aber maximal drei Mal spezialisieren. Sprich bei Geographie kannst du dich auf Bornland, Tobrien, Almada spezialisieren, aber dann nicht nicht mehr auf Aranien. Du kannst dir aber je eine Spezialisierung in Geographie, Etikette, Handeln, Überreden etc. holen.

Ok, vielen Dank! Also könnte man sogar theoretisch in JEDEM Talent bis zu 3 Spezialisierungen erwerben? Und die AP Kosten dafür fangen bei jedem Talent wieder entsprechend A/B/C/D bei 1/2/3/4 an?


Ja, genau.

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 12.05.2021 14:49
Nach den Regeln im Kompendium darf man über einen bewaffneten und einen waffenlosen Kampfstil verfügen. Soweit so gut. Danach wird aber nochmal genau definiert, was als bewaffneter Kampfstil gilt und was als waffenlos. Bei bewaffnetem wird dabei spezifisch geschrieben, dass damit alle Nahkampftechniken gemeint sind mit Ausnahme von Raufen, wohingehend waffenlose die Kampftechnik Raufen unterstützen. Wie verhält sich das dann bei einem Kampfstil wie z.B. dem Fasarer Blutgruben-Stil, welcher alle Nahkampftechniken umfasst und damit ja auch Raufen?

zählt als bewaffnet. im Kompendium findest du rechts neben jedem Kampfstilnamen ein braunes Siegel/Wappen mit der Bezeichnung "WK" oder "BK" für waffenloser/bewaffneter Kampfstil. Im Fall vom Fasarer-Blutgrubenstil steht dort BK. Meine Interpretation: jeder Waffenstill, der nicht nur Raufen enthälft, gilt als bewaffnet. Als unbewaffnet/waffenlos gelten nur stile, die ausschließlich raufen verwenden.

Dorgax
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Ungelesener Beitrag von Dorgax »

Die Sonderfertigkeit "Gespür für Himmelsrichtungen" ...erleichtert bei Proben auf das Talent Orientierung die erste Teilprobe auf IN.
Leider steht im Regelwiki nicht, um wieviel sie die Probe erleichtert. Bauchgefühl sagt mir um 1. Ist das richtig?

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »


Den Zwölfen zum Gruße,
ich hätte mal eine Frage zu den dringend empfohlenen Vorteilen bei Zwergen, spezifisch der Dunkelsicht. Im GRW steht auf Seite 94, dass sich die Augen von Zwergen an das Leben an Grotten und Höhlen angepasst haben und sie deshalb auch bei geringem Lichteinfall gut sehen können. Daran anknüpfend würde mich interessieren, ob das etwas ist, was bei Zwergen angeboren ist oder wird das im Verlauf des Lebens unter der Erde entwickelt? Also hätte ein Zwerg, der nicht unter der Erde lebt, auch verbesserte Sicht in der Dunkelheit oder eher nicht? Danke :)

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Cahoir
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Ungelesener Beitrag von Cahoir »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 29.06.2021 17:31
en Zwölfen zum Gruße,
ich hätte mal eine Frage zu den dringend empfohlenen Vorteilen bei Zwergen, spezifisch der Dunkelsicht. Im GRW steht auf Seite 94, dass sich die Augen von Zwergen an das Leben an Grotten und Höhlen angepasst haben und sie deshalb auch bei geringem Lichteinfall gut sehen können. Daran anknüpfend würde mich interessieren, ob das etwas ist, was bei Zwergen angeboren ist oder wird das im Verlauf des Lebens unter der Erde entwickelt? Also hätte ein Zwerg, der nicht unter der Erde lebt, auch verbesserte Sicht in der Dunkelheit oder eher nicht? Danke :)


Da die Zwerge Jahrhunderte oder länger fast vollständig unter der Erde gelebt haben kannst du davon ausgehen, dass es evolutionär bedingt ist. Daher ists ja auch ein automatischer Vorteil. D.h. Zwerge müsste wohl erstmal viele Jahrhunderte durchgehend überirdisch leben bis sich das wieder „ausschleicht.
Truth is not what you want it to be; it is what it is, and you must bend to its power or live a lie - Myamoto Musashi

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Den Zwölfen zum Gruße,
gibt es irgendwo Werte für Kohle/Holzkohle, also wie viel die kostet und wie schwer die wäre? Und im Rondravademecum wird von Kräuter geredet, die beim Verbrennen Rauch entwickeln. Welche Kräuter würden sich dafür anbieten? Danke :)

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Ungelesener Beitrag von Borbarads Sandkastenfreund »


Hesinde zum Gruß!
Ich habe das Buch ‚Der Hilffreyche Leytfaden des wandernden Adepten‘ erhalten und würde das Buch gerne studieren.
Im Regelwiki in der letzten Spalte steht bei Komplexität ‚komp 2AP‘.
Was muss ich darunter verstehen?

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 23.07.2021 14:24 Den Zwölfen zum Gruße,
gibt es irgendwo Werte für Kohle/Holzkohle, also wie viel die kostet und wie schwer die wäre? Und im Rondravademecum wird von Kräuter geredet, die beim Verbrennen Rauch entwickeln. Welche Kräuter würden sich dafür anbieten? Danke :)

Grumbrak meint, du könnest selbst bei ulisses-regelwiki.de "Kohle" eingeben.Hat es dennoch für dich gemacht:

Holzkohle fest, schwarz, porös färbt schwarz [...] , Bindemittel, fördertfeueraffine Ingredienzien Feuer-Humus 2 H bis 10 S

Der Preis variiert je nach Baum. Steinkohle wird teurer sein (brennt aber auch heißer).

Jedes Kraut entwickelt, wirft man es auf Kohle irgendwie Rauch... besonders wenn sie feucht sind. Optimal sind harzreiche Stoffe, wie Weihrauch, Nadelholz.

Prinzipiell bei Rondra würde ich darauf achten "heilige Pflanzen" zu nehmen (siehste mal in eines der Regelwerke zu Göttern oder Almanach).

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Borbarads Sandkastenfreund hat geschrieben: 17.09.2021 18:43 Hesinde zum Gruß!
Ich habe das Buch ‚Der Hilffreyche Leytfaden des wandernden Adepten‘ erhalten und würde das Buch gerne studieren.
Im Regelwiki in der letzten Spalte steht bei Komplexität ‚komp 2AP‘.
Was muss ich darunter verstehen?


Die Einträge Komplexität in der aventurischen Rüstkammer (S. 10) bezeichnen die Komplexität der Herstellung. Wenn ein Gegenstand 'komplex' (komp) ist, benötigt er (zusätzlich zur passenden Herstellungs-SF) ein Berufsgeheimnis, dessen AP-Kosten mit angegeben werden. Die passende Herstellungs-SF wäre hier wohl 'Schriftsteller()'. Ist am Ende die Frage, ob irgendwer sich konkret das Berufsgeheimnis kauft, damit man den Hilfreychen Leitfaden selber schreiben kann... und nicht stattdessen ein eigenes Buch schreibt (Fokusregeln AvKompendium II bzw. AvBibliothek).

Dabrotosch
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Ungelesener Beitrag von Dabrotosch »

color=#FF0000
Guten Abend liebe Gemeinde.
Weiss nicht ob das eher hierher, oder ins Kämpferabteil gehört.

Geht um Trefferzonen.

Teilen sich die Rüstungszonen Brust und Rücken, eine Wundzone?
Nach den Charackterbögen sieht das ja danach aus.

(zb eine Wunde auf Brust und zwei Rücken; wäre der Torso "Kampfunfähig"?)

Danke schonmal für die Antwort/en
"Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex."
"Bei den gekräuselten Arschhaaren Angroschs!!!"

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Grumbrak
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Ungelesener Beitrag von Grumbrak »

color=#FF0000

Wir spielen nicht nach Trefferzonen, dennoch würde ich behaupten:

Ja, Rücken und Brust ist Torso.

Je nachdem wo der Gegner steht, trifft er halt vorn oder hinten.

Durzo
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Ungelesener Beitrag von Durzo »



Rücken und Brust sollten beide Torso sein, so haben es zumindest bisher alle Runden gespielt, in denen ich war. Der Gegner wird halt abhängig von der Situation vorne oder hinten getroffen.

Praionito
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Ungelesener Beitrag von Praionito »

Gibt es eigentlich irgendwo analog zu der Einordnung der Eigenschaftswerte im GRW (oder DSA 4 xD) eine Übersicht, wie gut man mit welchem FW ist? Also TaW x entspricht Amateur / Geselle / Altgeselle / Meister / aventurische Legende?

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »

Ich glaube nicht. Von Gefühl her würde ich sagen, dass die Einordnung in etwa ähnlich sein könnte mit tendenziell etwas niedrigeren Werten bei DSA5 (vllt 1-2 Punkte)

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Stone Lion
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Ungelesener Beitrag von Stone Lion »


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Wahlpaket und Unterrichtsplan der Halle des Quecksilbers in Festum sind nicht in AM2 enthalten. Bei Grangor fehlt übrigens auch beides. Gibt es dazu ein Errata? Habe keines gefunden. Im Regelwiki steht auch nichts.

Danke

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Cavgen
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Ungelesener Beitrag von Cavgen »

Sind Elfen genetisch bedingt immer mit zwei Stimmen zu sprechen oder können diese auch Einstimmig sprechen? (Bspw. um nicht aufzufallen / weil es gerade harmonischer ist / o.Ä.)

Erithel
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Bzgl Grangor: Meines Wissens nach nicht. Hab mal sehr lange danach gesucht und vor einigen Wochen eine Anfrage an die Redaktion gesendet. Kam aber nie ne Antwort darauf. :/
Festum hab ich nicht überprüft aber ich vermute mal dass es ähnlich ist.

MadGrizzly
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Hi Wir sind sehr neu in der Welt von DSA und möchten uns selber Char machen welche Rassen stehen uns da zu Verfügung oder wo finde ich Infos da zu

Puppebaerbel2
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MadGrizzly hat geschrieben: 12.08.2022 15:22 Hi Wir sind sehr neu in der Welt von DSA und möchten uns selber Char machen welche Rassen stehen uns da zu Verfügung oder wo finde ich Infos da zu
Herzlich Willkommen in der Welt von DSA! :)
Die spielbaren Spezies in DSA5 sind Menschen, Elfen, Halbelfen und Zwerge. Mehr zu den einzelnen Spezies könnt ihr im Grundregelwerk in "Kapitel 4: Spezies" finden oder wenn ihr das nicht besitzt, gibt es regeltechnische Informationen zu den verschiedenen Spezies im DSA-Regelwiki unter dem Reiter "Spezies".

MadGrizzly
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Ungelesener Beitrag von MadGrizzly »

danke für die info p.s es gibt nur die 4 Spezies oder hat man die möglichkeit noch andere zu spielen

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