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Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:
GIbt es schon eine Hausregelsammlung für DSA5?
Ich werde bald meine erste DSA5 Gruppe leiten und würde gerne auf eure Erfahrung zurückgreifen, weil es in DSA5 bestimmt auch Probleme gibt.
Ich habe mir heute bspw. das Regelwerk und AMII durchgelesen und wenn meine Augen mich nicht täuschen, hat DSA5 den sehr effizienten Elfenfluff entfernt, dass die statt auf KL auf IN zaubern können, solange dabei nicht 3x IN in der Probe entsteht.

Das werde ich in meiner Gruppe wieder einführen und die Erschwernisse durch Aufrechterhalten gabs bei mir noch nie - welch ein Unsinn!

Aber ich wüste gerne, ob schon jemand von euch ne richtige Sammlung angelegt hat?
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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

FRAGE:

Wo finde ich die Regeln zur Alterung in dsa5?
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 18.07.2020 15:20 FRAGE:

Wo finde ich die Regeln zur Alterung in dsa5?

Meines Wissens nach gibt es dazu keine Regeln, zumindest keine offiziellen.

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Seidoss-Anima von Seelenheil
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Ungelesener Beitrag von Seidoss-Anima von Seelenheil »

Timonidas hat geschrieben: 19.07.2020 00:39
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 18.07.2020 15:20 FRAGE:

Wo finde ich die Regeln zur Alterung in dsa5?


Meines Wissens nach gibt es dazu keine Regeln, zumindest keine offiziellen.


Ich auf das Abenteuer Namenlose Nacht verwiesen, dass scheinbar eine DSA5 Neuauflage hat. In diesem sollen sich Regeln finden, ich schaue nach, sobald ich es in die Hand bekomme.

Ich finde es ja schon lustig, dass es (wegen der Elfen?) im Regelwerk den Vorteil Altersresitzenz gibt, dabei die Anmerkung steht, dass der nicht gleichzeitig mit schneller alternd genommen werden kann, aber weder der Nachteil noch die Regeln zur Alterung existieren XD.
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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Ist mir leider auch nichts bekannt. Evtl. hilft dir das zur Orientierung Last des Alters

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Hallo,
Ich habe jetzt gefühlt das halbe Internet und das Regelwerk durchgesehen, finde aber nichts dazu: Wie viele APs darf ich denn hamstern ohne sie auszugeben? Bei der Generierung steht was von 10. Ist das immer das Limit? Gerade wenn man auf einen Eigenschaftspunkt spart, der 45APs kostet, müsste man ja eigentlich mehr zurücklegen dürfen... :grübeln:

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ore
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Ungelesener Beitrag von ore »

nach der Generierung gibt es keine Grenze mehr, die 10 AP bezeichnet nur den Rest aus der Generierung, anschließend kannst du beliebig viel sparen. Wenn Zauberkundige eine weitere Tradition wollen, werden dafür zum Beispiel deutlich über 100 AP fällig, ebenso bei einer Spätweihe zu einer Gottheit.
Ares sagt: Schelme sind Sportwagen mit 500 PS, die nur im ersten Gang gefahren werden dürfen.

Diogenes
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Ungelesener Beitrag von Diogenes »



Meine Fragen sind, ob ich die Regeln richtig interpretiere:

(F1) Ich möchte gerne einen Auelfen Jäger erstellen und das sollten die Regeln ermöglichen.

(F2) Elfen könnten rein theoretisch erst einmal jede Profession wählen, vom Jäger über Zuckerbäcker über Gladiatoren hin zu Rondrageweihter usw.?

(F3) Die speziellen Elfenprofessionen (Zauberweber, Kämpfer, Wildnisläufer etc.) sind "Empfehlungen", beziehungsweise extra den Elfen vorbehalten.

(F4) Das "Basispaket":

- Spezies Elf (18 AP)
- Dazu verbindlich Vorteil Zauberer und Zweistimmiger Gesang (30 AP)
- Korrekterweise noch Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer, Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen) (12 AP)
- Kultur Auelf (43 AP)
- Profession Jäger (246 AP)
- Tradition Elf (155 AP)
- Eigenschaften, davon GE auf 15 (555AP)

Das sind in Summe 1.026 AP.

Da bleibt dann nicht viel über für eine Fechtwaffe und vielleicht noch ein Bannbaladin.

(F5) Ein Fremdzauber, z.B. Sanftmut (Hexen) ist möglich bei der Erschaffung?


Insbesondere bei der Tradition Elf, bin ich mir nicht ganz sicher. Diese befähigt mich zum Zaubern lernen und ich darf oder muss sie immer wählen?


Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Diogenes hat geschrieben: 22.07.2020 09:18

Meine Fragen sind, ob ich die Regeln richtig interpretiere:

(F1) Ich möchte gerne einen Auelfen Jäger erstellen und das sollten die Regeln ermöglichen.

(F2) Elfen könnten rein theoretisch erst einmal jede Profession wählen, vom Jäger über Zuckerbäcker über Gladiatoren hin zu Rondrageweihter usw.?

(F3) Die speziellen Elfenprofessionen (Zauberweber, Kämpfer, Wildnisläufer etc.) sind "Empfehlungen", beziehungsweise extra den Elfen vorbehalten.

(F4) Das "Basispaket":

- Spezies Elf (18 AP)
- Dazu verbindlich Vorteil Zauberer und Zweistimmiger Gesang (30 AP)
- Korrekterweise noch Altersresistenz, Dunkelsicht I, Nichtschläfer, Sensibler Geruchssinn, Unfähig (Zechen) (12 AP)
- Kultur Auelf (43 AP)
- Profession Jäger (246 AP)
- Tradition Elf (155 AP)
- Eigenschaften, davon GE auf 15 (555AP)

Das sind in Summe 1.026 AP.

Da bleibt dann nicht viel über für eine Fechtwaffe und vielleicht noch ein Bannbaladin.

(F5) Ein Fremdzauber, z.B. Sanftmut (Hexen) ist möglich bei der Erschaffung?


Insbesondere bei der Tradition Elf, bin ich mir nicht ganz sicher. Diese befähigt mich zum Zaubern lernen und ich darf oder muss sie immer wählen?



F1: Die Äquivalenz zum Jäger ist bei den Elfen der "Wildnisläufer".
F2: Theoretisch schon, wenn die Profession selbst nicht andere Voraussetzungen hat (z.B. "Spezies Zwerg" oder so), aber normale Elfen, die bei Elfen aufgewachsen sind, werden meist eine der sechs Elfenprofessionen haben. Diese können ja auch durchaus modifiziert werden.
F3: Ja, so ungefähr? Auch wenn ich nichts exakt weiß, was du damit meinst.
F4: Genau, Geweihte, Magier und damit auch Elfen (diese sogar eher noch stärker) sind auf 1100AP recht schwer zu erstellen, manche bezeichnen sie auch als unspielbar. Einige Gruppen starten deshalb auf 1200AP+, geben Zauberern und Geweihten Kredite oder verringern gar die Kosten von Vorteil/Tradition. Ein Elf ist mit Natur+Magie+Fernkampf eine sehr, sehr teure Angelegenheit.
F5: Auf erfahren mit 1100AP sind sogar 2 Fremdzauber möglich, diese sind dann allerdings auch Fremdzauber (Wirken um 2 erschwert, keine Modifikationen). Du solltest es mit deinem Meister absprechen und dir überlegen, wie dein Elf da ran gekommen ist und ober der Zaubere zu ihm/ihr passt.

Zur letzten Frage: Da du den Vorteil Zauberer hast, musst du eine Tradition wählen. Dies wird in über 99% der Zeit - immer, wenn du bei Elfen aufgewachsen bist - die eflische sein. Es gibt aber auch Ausnahmen, so kann die Elfe auch zum Gildenmagier ausgebildet werden oder wenn sie z.B. in Gefangenschaft aufgewachsen ist ihre Begabung verkümmern lassen und nur Intuitivmagier werden. Das sind aber wirklich sehr, sehr seltene Ausnahmen und sollte mMn im Hintergrund gut begründet und mit dem Meister abgesprochen werden.

Ansonsten ist die Antwort auf die Frage: "Ich will was elfisches spielen, aber habe keine Lust auf die Magie/den Elfenhintergrund/das Ausspielen oder will eine/n Gildenmagier/Jäger/Hexe spielen", "Es gibt Halbelfen!" Dort kannst du die Magiebegabung (in der 3. Generation oder so) ganz weglassen und kannst einfach einen Jäger spielen, der vielleicht irgendwo aufgewachsen ist, wo Elfen und Menschen relativ nah zusammen leben. Falls du einen elfischen Jäger spielen willst, würde ich den Wildnisläufer wählen.

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streuner74
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Ungelesener Beitrag von streuner74 »

Kann mir jemand die Anschaffungskosten für einen Wehrheimer Bluthund nennen? Habe nichts darüber gefunden.

Fritschi
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Ungelesener Beitrag von Fritschi »

=blueviolet
Handel_[Feilschen] soll als vergleichende Probe abgelegt werden (Kompendium_I). Was sind denn dann die Werte des Händlers, also FW und zugehörige Eigenschaftswerte?
Hilfreich wären hier Werte für verschiedene Händler, wie zB
-gewöhnlicher Händler in einem beliebigen Dorf
-Händler für bessere Ware
-Meisterschmied
Gibt es dazu irgendeine offizielle Quelle für DSA5 oder bedient ihr Euch da aus 4.1?

Und: Der Vorteil "Reich I-X" soll laut Regelwerk pro Stufe 250 Silbertaler an Startkapital bringen! Das erscheint mir unglaublich viel zu sein. Dann kann ich nämlich für 10AP, was bei Generierung wahrlich nicht viel ist, beim Start 2500 S = 250 DUKATEN besitzen!
Ich war sicher, das muss ein Fehler sein und es müsste heißen "25 Silber pro Stufe". Aber die Errata gibt dies nicht her, somit frage ich Euch: Kann das sein?

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »

Fritschi hat geschrieben: 26.07.2020 01:24 =blueviolet
Handel_[Feilschen] soll als vergleichende Probe abgelegt werden (Kompendium_I). Was sind denn dann die Werte des Händlers, also FW und zugehörige Eigenschaftswerte?
Hilfreich wären hier Werte für verschiedene Händler, wie zB
-gewöhnlicher Händler in einem beliebigen Dorf
-Händler für bessere Ware
-Meisterschmied
Gibt es dazu irgendeine offizielle Quelle für DSA5 oder bedient ihr Euch da aus 4.1?

Und: Der Vorteil "Reich I-X" soll laut Regelwerk pro Stufe 250 Silbertaler an Startkapital bringen! Das erscheint mir unglaublich viel zu sein. Dann kann ich nämlich für 10AP, was bei Generierung wahrlich nicht viel ist, beim Start 2500 S = 250 DUKATEN besitzen!
Ich war sicher, das muss ein Fehler sein und es müsste heißen "25 Silber pro Stufe". Aber die Errata gibt dies nicht her, somit frage ich Euch: Kann das sein?



Zu eins: Es gibt ja die Erfahrungsgrade, da kann man sich anschauen, was ein meisterlicher/kompetenter/legendärer xy so für Werte haben soll, wenn man es nur sehr grob braucht, ich mach das aber meist mehr so nach Gefühl - ein hauptberuflicher Händler sollte mMn aber mindestens 10 in Handeln haben plus Spezialisierung und auf keinen Wert unter 12 würfeln. Die Werte bei DSA4.1 waren über verschiedene Publikationen hinweg unstimmig und auch sonst nicht zu gebrauchen, auf die würde ich keinesfalls zurückgreifen.

Zu zwei: Das soll durchaus 250ST heißen. Z.B. ein Ritter in Rüstung mit Pferd kann die auch sehr gut gebrauchen und man hat immerhin 10 permanente AP für die nicht sehr langlebige Ressource "Geld" ausgegeben. Falls du eine Runde ärmerer Gestalten spielen willst, steht es dir natürlich frei - wie im GRW extra bemerkt - die Kosten anzupassen. Bei einer solchen habe ich die Kosten auf 1 für Reich I, 2 für Reich II und 3 für Reich III... erhöht, Reich IV kostet somit schon 1+2+3+4=10AP. Aber in Runden mit normaler Bepreisung hat bisher auch niemand mehr als Reich IV genommen, meistens um sich solche Dinge wie Kettenhemd und Zweihänder zu finanzieren, einmal war es glaube ich auch einfach schicke Kleidung.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Farbe bitte, wie in den anderen kFkAs auch. Und nein, Schwarz ist keine Farbe. :wink:

Wenn die farblosen Fragen wieder Überhand nehmen wird erst einmal wieder gelöscht und an den Autor zurück geschickt damit der nachfärben kann.

Danke

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried »

Farbe: BF0000

Moin,
wir fangen demnächst das erste mal mit DSA 5 an, auf einer eigenen Welt, und da stellt sich mir nun die Frage:

Welche Bücher neben dem Standard-Regelwerk sind nützlich/nötig?
Gerade was Zauber angeht scheint mir das Regelwerk doch ziemlich beschränkt zu sein.

lg sick


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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Hallo @sickfried,
was Zusammenfassungen der Regeln betrifft, lohnt sich ein Blick ins Scriptorium. Bzgl. Zauber empfehle ich dir den Codex Completus von @Jyivindar (ohje es gibt Jyvindar und Jyivindar?). Wenn es dir nur um Regeln insgesamt geht, ist vielleicht auch das Regelwiki was für dich.

Viele Grüße
Shirwan

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Moin, ich habe eine Frage zur Fertigkeitsspezialisierung, da ich mir da nicht 100% sicher bin, wie das ganz genau funktioniert. Kann man sich nur in einem Talent spezialisieren, dafür aber 3 Mal? Oder darf man insgesamt 3 Fertigkeitsspezialisierungen haben, wo man entweder mehrere auf ein Talent hat oder jeweils z.B. 1 auf 3 Talente? Oder darf man theoretisch beliebig viele Fertigkeitsspezialisierungen haben, aber in einem Talent maximal 3?
Ist wahrscheinlich eine dumme Frage, aber wäre wahrscheinlich gut, wenn ich das sicher wüsste
:)

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Shirwan
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Ungelesener Beitrag von Shirwan »

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 29.07.2020 22:26 Moin, ich habe eine Frage zur Fertigkeitsspezialisierung, da ich mir da nicht 100% sicher bin, wie das ganz genau funktioniert. Kann man sich nur in einem Talent spezialisieren, dafür aber 3 Mal? Oder darf man insgesamt 3 Fertigkeitsspezialisierungen haben, wo man entweder mehrere auf ein Talent hat oder jeweils z.B. 1 auf 3 Talente? Oder darf man theoretisch beliebig viele Fertigkeitsspezialisierungen haben, aber in einem Talent maximal 3?
Ist wahrscheinlich eine dumme Frage, aber wäre wahrscheinlich gut, wenn ich das sicher wüsste
:)
Du darfst beliebig viele haben, aber maximal 3 pro Fertigkeit (also deine letzte aufgezählte Variante).

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried »

Shirwan hat geschrieben: 29.07.2020 09:55 Hallo @sickfried,
was Zusammenfassungen der Regeln betrifft, lohnt sich ein Blick ins Scriptorium. Bzgl. Zauber empfehle ich dir den Codex Completus von @Jyivindar (ohje es gibt Jyvindar und Jyivindar?). Wenn es dir nur um Regeln insgesamt geht, ist vielleicht auch das Regelwiki was für dich.

Viele Grüße
Shirwan


hm okay, Scriptorium und Regel-Wiki klingt schon mal ganz gut, vielen Dank.
Ich wollte allerdings eher in die Richtung, welches Buch neben dem Standard-Regelwerk gut und nützlich ist. Denn bei D&D 3.5 sowie teilweise GURPS ist es ja nun mal etwas eskaliert, was Zusatzmaterial angeht. Und bevor ich zu tief im Sumpf der ganzen Bücher (Magie, Kompendien, Götterwirken,..) untergehe, wäre ein Tipp ganz hilfreich.

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar »

Das mit dem zusätzlichen i. Hab mich vor Jahren Mal verschrieben und nu isses halt so XD

Und nein. Die regelwiki ist komplett was Zauber und Rituale angeht. Unübersichtlich in der Form, aber als Nachschlagewerk unübertroffen.

Wenn du es in Form haben willst, schau wirklich nach dem Codex Completus als PDF. Das ist eig. Alles drin, was in der Wiki auch drin ist.
Ist kostenlos.

Die Verlagspolitik ist übrigens die, das du dir nur spezielle Bände kaufen musst, nicht alles. Schau was dich interessiert und das Holst dir. Hexen? Magie 2. Magier? Magie 1. Geweihte Phex - Götterwirken 1. Profane - Kompendium 1

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried »

Super, vielen Dank!

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

sickfried hat geschrieben: 30.07.2020 21:52Ich wollte allerdings eher in die Richtung, welches Buch neben dem Standard-Regelwerk gut und nützlich ist.


Das kommt drauf an was ihr spielen wollt. Wenn ihr einen Spieler habt der eine Hexe spielen will lohnt sich Aventurische Magie I, wenn ihr einen habt der eine TSA Geweihten spielen will Aventurisches Götterwirken I. Die Kompendien sind klassische Regelerweiterungen für "einfache" Charaktere ohne Magie und Götteriwrken, also für Jäger, Heiler, Soziale Interaktion, Krieger usw. Nur für Zauber lohnt es sich nicht ein Magiebuch zu holen, die findest du alle kostenlos in der Regelwiki bzw. im Scriptorium.

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Ungelesener Beitrag von Fritschi »

=cornflowerblue
Ausweichen
Ausweichen ist ja nur um die effektive Belastung gesenkt. Daraus folgt z.B., dass ein Held mit Schuppenrüstung und Belastungsgewöhnung II keine Einbußen beim Ausweichen erleidet.

Habe ich das so richtig verstanden?

Und: Was haltet ihr davon, hier die volle Belastung anzurechnen und dafür "Verbessertes Ausweichen I-III" für alle Rüstungsklassen zuzulassen?

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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Fritschi hat geschrieben: 02.08.2020 21:57 Ausweichen
Ausweichen ist ja nur um die effektive Belastung gesenkt. Daraus folgt z.B., dass ein Held mit Schuppenrüstung und Belastungsgewöhnung II keine Einbußen beim Ausweichen erleidet.

Habe ich das so richtig verstanden?


Jap

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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »

Moin, ich habe nochmal ein paar kurze Fragen.
Ich erstelle gerade einen Charakter, der Geschichtenerzähler ist und habe mich gefragt, ob das Talent "Sagen & Legenden" auch das eigentliche Erzählen beinhaltet oder ob man dafür ein separates Talent benötigt? Dieser Charakter erzählt auch gerne Geschichten über seine (meistens erfundenen) Abenteuer und würde das spannende/glaubhafte Erzählen eben dieser eher unter "Sagen & Legenden" oder z.B. "Überreden" fallen, wenn Leute glauben sollen, dass diese wahr sind? Wahrscheinlich wäre dieser Charakter auch musikalisch begabt und dabei wollte ich fragen, ob in gewissen Situationen auch mehrere Talentproben erforderlich wären. Z.B. wenn ich eine Geschichte in Gesangsform wiedergeben und das mit Musik unterlege, müsste ich dann auf "Sagen & Legenden", "Singen" und "Musizieren" würfeln und wären diese dann möglicherweise dadurch erschwert? Vielen Dank! :)

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Puppebaerbel2 hat geschrieben: 08.08.2020 14:21 Moin, ich habe nochmal ein paar kurze Fragen.
Ich erstelle gerade einen Charakter, der Geschichtenerzähler ist und habe mich gefragt, ob das Talent "Sagen & Legenden" auch das eigentliche Erzählen beinhaltet oder ob man dafür ein separates Talent benötigt? Dieser Charakter erzählt auch gerne Geschichten über seine (meistens erfundenen) Abenteuer und würde das spannende/glaubhafte Erzählen eben dieser eher unter "Sagen & Legenden" oder z.B. "Überreden" fallen, wenn Leute glauben sollen, dass diese wahr sind? Wahrscheinlich wäre dieser Charakter auch musikalisch begabt und dabei wollte ich fragen, ob in gewissen Situationen auch mehrere Talentproben erforderlich wären. Z.B. wenn ich eine Geschichte in Gesangsform wiedergeben und das mit Musik unterlege, müsste ich dann auf "Sagen & Legenden", "Singen" und "Musizieren" würfeln und wären diese dann möglicherweise dadurch erschwert? Vielen Dank! :)


Also, man kann natürlich nicht nur die Kenntnis von Sagen, sondern auch deren adaequate Rekapitulation via Sagen&Legenden, oder auch über CH abwickeln.

Oder du erzählst die Geschichte einfach am Spieltisch :)
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Puppebaerbel2 hat geschrieben: 08.08.2020 14:21 Moin, ich habe nochmal ein paar kurze Fragen.
Ich erstelle gerade einen Charakter, der Geschichtenerzähler ist und habe mich gefragt, ob das Talent "Sagen & Legenden" auch das eigentliche Erzählen beinhaltet oder ob man dafür ein separates Talent benötigt?
Naja Sagen & Legend als Talent ist ein reines Wissenstalent und sagt erstmal nur aus dass die Sagen und Legenden kennst und rezitieren kannst. Wenn du die Legende spannend erzählen willst gibt es zwei Optionen. Eines wäre die optionale Regel zu den variablen Teilproben zu nehmen und Sagen und Legenden mit CH/KL/IN zu proben anstatt KL/KL/IN. Dann beinhaltet die Charisma Teilprobe die spannende Erzählung. Die zweite etwas komplexere Variante wäre eine kombinierte Probe, erst eine Sagen&Legenden Probe ob du die Sage gut kennst, für jede QS bekommst du eine Erleichterung auf die folgende Bekehren&Überzeugen (öffentliche Rede) Probe, als alternativen beiten sich noch Gaukelei (Possenreißen) wenn sie Lustig erzählt werden soll oder Betören wenn sie sehr romantisch sein soll. Wenn die Sagen&Legenden Probe scheitert hast du wesentliche Teile der Legende vergessen und musst improvisieren womit die Folgeprobe um 3 erschwert ist.
Puppebaerbel2 hat geschrieben: 08.08.2020 14:21Dieser Charakter erzählt auch gerne Geschichten über seine (meistens erfundenen) Abenteuer und würde das spannende/glaubhafte Erzählen eben dieser eher unter "Sagen & Legenden" oder z.B. "Überreden" fallen, wenn Leute glauben sollen, dass diese wahr sind?


Das ist definitiv Überreden. Bei Sagen und Legenden ist ja der Wahrheitsgehalt bewusst offen (sonst wäre es Geschichtswissen), andere von einer Lüge zu überzeugen ist immer Überreden (Lügen).

Puppebaerbel2 hat geschrieben: 08.08.2020 14:21Wahrscheinlich wäre dieser Charakter auch musikalisch begabt und dabei wollte ich fragen, ob in gewissen Situationen auch mehrere Talentproben erforderlich wären. Z.B. wenn ich eine Geschichte in Gesangsform wiedergeben und das mit Musik unterlege, müsste ich dann auf "Sagen & Legenden", "Singen" und "Musizieren" würfeln und wären diese dann möglicherweise dadurch erschwert?


So würde ich es als Meister machen. Wobei du die Legende bzw. Sage auch vorher als Lied einstudieren könntest dann wäre es einfach nur Singen.

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sickfried
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Ungelesener Beitrag von sickfried »


color=#0000FF

Hallihallo,

Thema Talentstilsonderfertigkeiten: Im Aventurischen Kompendium II habe ich keine Hinweise dazu gefunden, ob oder dass pro Charakter nur EINE Talentstilsonderfertigkeit wählbar ist.
Zur Charaktererstellung benutze ich Optolith. Sobald ich dort einen Weg gewählt hatte, standen weitere Wege nicht mehr zu Verfügung.
Fehler im Programm oder habe ich irgendwo überlesen, dass nur ein Weg wählbar ist?

Lg
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sickfried hat geschrieben: 17.08.2020 17:34
color=#0000FF

Hallihallo,

Thema Talentstilsonderfertigkeiten: Im Aventurischen Kompendium II habe ich keine Hinweise dazu gefunden, ob oder dass pro Charakter nur EINE Talentstilsonderfertigkeit wählbar ist.
Zur Charaktererstellung benutze ich Optolith. Sobald ich dort einen Weg gewählt hatte, standen weitere Wege nicht mehr zu Verfügung.
Fehler im Programm oder habe ich irgendwo überlesen, dass nur ein Weg wählbar ist?

Lg
sickfried


Ich hab auch nichts gefunden, was dagegen spricht und dem Entwickler vom Optolith Bescheid gesagt. Er will noch mal bei Ulisses nachfragen, ob es wirklich so gedacht ist, dass man mehrere nehmen kann, da es einfacher zu programmieren ist, mehrere Stile zuzulassen, als das wieder rückgängig zu machen. Wenn es sich als Fehler bestätigt, wird das natürlich dann auch gleich behoben.

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Drachenreiterx
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Die SF Traumzauberei (I-III) erhöht ja die Eigenschaften im Traum in Höhe der Stufe (unter anderem auch RS und TP). Werden durch die erhöhten Eigenschaften auch die ganzen berechneten Werte wie LeP, SK, ZK usw neu berechnet? Ich meine mich zu erinnern, dass dem nicht so ist, aber Traumzauberei wirkt ja automatich sobald man in einem Traum ist, vllt ist das dann anders?
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Edler Leomar
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Generierung & Werte DSA5)

Ungelesener Beitrag von Edler Leomar »


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Moin,
in "Aventurische Magie" steht beim "Intuitiven Zauberer (Magische Taugenichts)":
Empfohlene Nachteile:[...]Magische Einschränkung[...]

"Magische Einschränkung (Fluch der ...)" gibt 30AP.
Die "Tradition (Intuitive Zauberer)" erlaubt aber nur magische Nachteile bis max. 25AP.

Ist das Regelwerk hier also fehlerhaft oder habe ich etwas übersehen?

Danke schön!

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