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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Nicolo Bosvani hat geschrieben: 23.02.2023 18:16 color=#0000FF

In der 4. Edition gab es ersatzweise verwendbare Talente und Kampftechniken. Bin ich blind oder gibt es das bei DSA 5 nicht mehr?


Nein, diese Regel wurde abgeschafft. Wenn man eine Fertigkeit nutzen möchte, kann man ja einfach AP in diese stecken. Sprich der Berufskämpfer sollte, wenn er einigermaßen plausibel erstellt / gesteigert wird, durchaus in die Breite gehen bei den (wichtigsten) Kampftechniken.

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Heymdaal
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Ungelesener Beitrag von Heymdaal »


color=crimson

Moin, ich bin mir nicht sicher, wie richtig ich mit meiner Frage hier bin. Es geht nämlich nicht um Regeln und weder DSA 5 noch 4. Es ist eher eine Flufffrage, die sich auf die Erstellung eines Charakters bezieht:

Ist es denkbar, dass ein Druide (oder sonst ein Zauberer) gleichzeitig ein (Irfin-)Geweihter ist?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Heymdaal hat geschrieben: 03.03.2023 17:35
color=crimson

Moin, ich bin mir nicht sicher, wie richtig ich mit meiner Frage hier bin. Es geht nämlich nicht um Regeln und weder DSA 5 noch 4. Es ist eher eine Flufffrage, die sich auf die Erstellung eines Charakters bezieht:

Ist es denkbar, dass ein Druide (oder sonst ein Zauberer) gleichzeitig ein (Irfin-)Geweihter ist?

Ich würde sagen eher nein, da Druiden dem (erweiterten) Zwölfgötterkult eher distanziert bis ablehnend gegenüber stehen. Es hängt aber am Ende auch sehr davon ab, aus welcher Kultur der Druide kommt und was er in seinem Leben so erlebt hat. Z.B. für Andergast oder Thorwal und anderen Gegenden, in denen das Zwölfgötteredikt nicht gilt, könnte ich mir vorstellen, dass ein Druide Ifirn verehrt als Ausprägung (oder Kind) Sumus. Eine Weihe ist dann aber wieder nochmal etwas ganz anderes.
Mit ausreichend einschneidenden Erlebnissen und vielen positiven Begegnungen mit Ifirngeweihten (und anderen "Gesandten" der milden Göttin) könnte es aber vielleicht sogar dazu kommen, dass der Druide eine Weihe empfängt.

Die Frage ist eher etwas für das Götter & Kulte Forum, denke ich. Und man könnte vielleicht auch gleich einen eigenen Thread dafür aufmachen, weil es, wie du merkst, nicht so einfach zu beantworten ist ;⁠-⁠)

Edit: Ich bin jetzt nur auf Druiden eingegangen und hab grad gesehen, dass du auch andere Zaubertraditionen einbeziehen wolltest. Für Gildenmagier ist das natürlich überhaupt kein Problem, auch ein Scharlatan könnte theoretisch Ifirngeweihter werden (da müsste aber schon so einiges in seinem Leben passieren :⁠-⁠D). Bei Hexen ist es ähnlich wie bei Druiden. Grundsätzlich eher nicht, aber Ausnahmen bestätigen die Regel. Bei Geoden ist es auch kaum denkbar, bei einem in elfischer Kultur aufgewachsenen Elfen ebenso nicht, sofern er nicht vollständig dem Badoc verfallen ist (wobei wahrscheinlich Ifirn noch am ehesten zu Elfen passt). Ein verweltlichter Elf könnte aber durchaus Ifirngeweihter werden.

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Fiedler
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Ungelesener Beitrag von Fiedler »

Swafnir zum Gruße,

ich habe eine Frage zu dem Titel "Esquirio", zu dem ich keine vernünftige Antwort im Netz und Reich des Horas finden konnte. Weiß jemand von einer Übersicht über ein paar (derzeitige) Titelinhaber? Im "Liebliches-Feld.net" gibt es zwar eine Übersicht über den Niederadel, aber nur über das Patriziat. Ich würde einen Charakter gerne zu einer Familie zuordnen und fände es schade, mir selbst eine ausdenken zu müssen (bei 3.500+ Titelträgern sollte man doch eine Familie finden können, die passt ^^).

Danke :cookie:

Edit:
Hat sich erledigt! Danke trotzdem :wobble:
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Karzinom
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Ungelesener Beitrag von Karzinom »

Guten Abend,

Ich erstelle gerade einen Schmied zwerg mit einer Spezialisierung auf Waffenbau. :thorwaler: Nun steht aber in den Bücher:
'#Waffenschmied/in (263 AP): Waffenbau, Schwerter 10 statt 6; Kriegskunst 4 statt 0'

Die kriegskunst Fw Punkte konnte ich zu den Talenten hinzufügen aber waffenbau? Das ist nirgends gelistet.
Hab nur gelesen dass das zu Metallverarbeitung gehört. Also kommen da 4 (10-6) Fw Punkte mit dazu?
Ich bin verwirrt.... Hilfe?

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Wenn du etwas aus Büchern zitierst, wäre es hilfreich, die Quelle anzugeben. Ansonsten liest sich das wie ne Modifikation einer anderen Profession wie Schmied. Waffenbau ist eine SF, kein Talent. Die anderen Angaben modifizieren die ursprüngliche Profession. Dort gab es wohl Schwerter 6, Kriegskunst 0, jetzt halt Schwerter 10, Kriegskunst 4. Also 4 Punkte auf Kriegskunst (zusätzlich falls durch andre Dinge da schon Werte existieren).
Waffenbau findest du bei den allgemeinen Sonderfertigkeiten.

DarkNetFan
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Ungelesener Beitrag von DarkNetFan »

Hallo zusammen,

wenn ein Geweihter oder Magier erstellt wird und eine geweihte/magische Waffe möchte, kann er einfach damit starten ("mein Priester hat mir die vor 2 Jahren geweiht") oder muss er sie selbst im Spiel mit Objektweihe weihen?

Wie groß ist der Vorteil einer geweihten Waffe gegenüber einer profanen Waffe (in AP oder ST)?

Wir spielen GRW + Bestiarium 1 + Götterwirken 1

Puppebaerbel2
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Ungelesener Beitrag von Puppebaerbel2 »


Zu Zauberern kann ich das nicht genau sagen, aber ich denke, dass das ähnlich wie bei Geweihten funktioniert. Geweihte Waffen werden ja sehr häufig als Standardausrüstung im Regelwerk beschrieben und in allen Gruppen, in denen ich bislang gespielt habe, was es nie eine Frage, ob Geweihte zu Beginn geweihte Waffen haben. Die werden dann von der eigenen Kirche gestellt, so kenne ich das zumindest und so wurde das bislang immer bei uns gemacht. Die Vorteile von geweihten Waffen sind eher subtil: Dämonen (vielleicht auch noch andere) erhalten von profanen Waffen nur den halben Schaden, während geweihte Waffen normalen Schaden machen bzw. gegen Dämonen des Gegenspielers der eigenen Gottheit sogar doppelten Schaden machen. Zusätzlich werden Zeremonialgegenstände, wie der Rondrakamm, der Rabenschnabel, der Korspieß etc., durch die Weihe unzerstörbar, was ein netter Bonus sein kann. Und diese Zeremonialgegenstände können zusätzlich noch bestimmte Sonderfertigkeiten erwerben, die teilweise ganz gut sein können.

Das bloße Weihen einer profanen Waffe, die kein Zeremonialgegenstand ist, ist in den meisten Situationen kein wirklicher Vorteil, im Kampf gegen spezifische Gegner ist diese aber dann wirklich wichtig. Und Zeremonialgegenstände profitieren nochmal besonders davon durch spezifische SF und Unzerstörbarkeit. :)

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

DarkNetFan hat geschrieben: 29.04.2023 11:24
wenn ein Geweihter oder Magier erstellt wird und eine geweihte/magische Waffe möchte, kann er einfach damit starten ("mein Priester hat mir die vor 2 Jahren geweiht") oder muss er sie selbst im Spiel mit Objektweihe weihen?


Ausrüstung gibt es nicht umsonst und da bilden auch Zauberstab und Weihewaffe keine Ausnahme! Diese Dinge müssen wie alles andere auch vom Startkapital gekauft werden. Wenn die Erschaffung des Gegenstandes permanente Punkte kostet, muss man dafür zusätzlich auch noch AP bezahlen ( (z.B. Magierstab siehe RW S. 276: Man muss 4 AP mehr zahlen, wenn der Stab bereits verzaubert sein soll zu Spielbeginn). Das entspricht den normalen Regeln zum Rückkauf verlorener AP (siehe RW S. 352).

Eine konkrete Regelstelle für die Geweihten kenne ich nicht. Da die geweihten Waffen jedoch im Gegensatz zu den Traditionsartefakten wie dem Magierstab nicht vom Zauberer selbst verzaubert werden müssen (das kann auch ein anderer Geweihter machen) und viele Geweihte auch gar nicht die Objektweihe ab Start beherrschen (und trotzdem eine geweihte Waffe zur üblichen Startausrüstung gehört), bekommen sie ihre geweihten Waffen wohl ohne die AP Kosten (müssen aber sehr wohl den Goldpreis dafür zahlen).

Dafür spricht auch die Tabelle RW S. 367: Der Magierstab ist bspw. nur ein schicker Stab (nicht magisch), aber der Rondrakamm (S. 368 ist Rondrageweiht).

Wenn es eine abweichende Regelstelle gibt, kenne ich sie nicht.

DarkNetFan
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Ungelesener Beitrag von DarkNetFan »


Zuerst mal vielen Dank für die Antworten.

Vielleicht die konkrete Situation zur Klarstellung meiner Frage:

Bei der Heldenerstellung möchte ein Rondrageweihter für seinen geweihten Rondrakamm das Silber bezahlen, aber zusätzlich einen Brabakbengel kaufen um ihn im Kampf mit einem Schild einsetzen zu können weil der Kamm ein Zweihänder ist. Die Frage ist nun: Kann er ohne zusätzliche Kosten bei der Heldenerstellung sagen "der Brabakbengel ist ebenfalls geweiht"? Ansonsten müsste sich der Spieler die Objektweihe kaufen und den Brabakbengel selbst weihen.

Ich habe Angst, dass sich die Spieler somit die permanenten KaP ohne Mehrkosten sparen würden und Roleplay zum selbst weihen/verzaubern der Waffen eine klar schlechtere Strategie ist als sich einfach 5 geweihte Waffen bei der Heldenerstellung mitzunehmen.

crioder
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Ungelesener Beitrag von crioder »


color=#8000BF

Zum vergleich kann man sicher die Bindung des Bannschwertes heranziehen. Diese kostet 10/20/35 AP + 2/4/8 pAsp für Dolche/Schwerter/Zweihäder. Eine Einhandwaffe kostet also ~28AP eine Zweihandwaffe ~51AP.

Danach ist sie magisch und unzerstörbar. Magische Waffen sind ein wenig flexibler als karmale Waffen, da sie mehr Gegnertypen verletzen. Dafür verursachen karmale Waffen in seltenen Fällen TP*2 bei bestimmten Dämonen. Darüber hinaus ist unzerstörbar natürlich auch echt super.
Ich würde deswegen behaupen, dass eine Geweihte Waffe schon mindestens 50% der AP für die magische Bindung der Waffe wert ist. Für den benannten Brabrak Bengel wären das dann also ~14AP.

Sollte der Spieler es über Geld abhandeln wollen, würde ich als Meister ~50 Silber pro AP verlangen. Das wären dann also 700 Silber für die Weihe. Den Vorteil Reich würde ich nicht zulassen, da er 250 Silber je 1AP gibt.

Ich würde den Spieler aber in jedem Fall entweder in AP oder Silber bezahlen lassen, ansonsten würde ja das ganze generierungssytem umgangen werden. Was würde denn dann den Magier noch davon abhalten zu sagen das tolle Artefakt hätte ihm sein Lehrmeister auf dem Sterbebett hinterlassen? Oder den Krieger mit einer +2TP Waffe zu starten, welche Ihm seine Frau zu Geburtstag geschenkt hat? Dein Spieler versucht sich hier schon deutlich einen Vorteil zu erschleichen und für den sollte er meiner Meinung nach auch bezahlen.


Darüber hinaus ist die Kombination Bastradschwert einhändig geführt (siehe Regeln für einhändige Führung von Zweihandwaffen im Wiki, https://ulisses-regelwiki.de/Kampfregeln.html) mit Schild, besser als Brabrakbengel mit Schild, da das Bastardschwert einhändig über die Werte AT/PA 0/-5, 1W6+4 TP, KK13 verfügt. Stimmiger finde ich es beim Rondra geweihten auch. Dann hat er nämlich ein Familienschwert und ein rituelles Schwert.


Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Hat mal jemand die Profession Eulenhexe nachgerechnet?
Im Regelwiki/Magie II kommt sie mit 430 AP, im Kodex der Helden mit 444 AP (da ist die SF Jägerinnen mit 15 AP dazu gekommen). Beim Nachrechnen kam ich dagegen auf 426 AP (inklusive SF Jägerinnen).

Andras Marwolaeth
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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth »

Andras Marwolaeth hat geschrieben: 13.05.2023 19:38 Hat mal jemand die Profession Eulenhexe nachgerechnet?
Im Regelwiki/Magie II kommt sie mit 430 AP, im Kodex der Helden mit 444 AP (da ist die SF Jägerinnen mit 15 AP dazu gekommen). Beim Nachrechnen kam ich dagegen auf 426 AP (inklusive SF Jägerinnen).
Ich habe es inzwischen nochmal nachgerechnet; 444 AP sind korrekt.

Ist in meinen Augen ziemlich teuer. Nimmt man noch 540 AP für Eigenschaften, 25 für Zauberer und 135 für die Hexentradition dazu, dann hat man schon 1.144 AP ausgegeben.


Spreu
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Ungelesener Beitrag von Spreu »

ich rechne gerade zum ersten Mal einen 'Visionär' durch und hab irgendwie einen Denkfehler dabei. Man muss Prinzipientreue I (10 AP) nehmen und Visionär kostet 10 AP. Damit kann man bis zu 3 Visions-SFs lernen. Wenn man sich jetzt wenige Visionen II (10 AP pro Stufe) nimmt, kann man nur 1 erlernen. Damit hat man dann 20 AP 'gewonnen'. Wo liegt mein Fehler?

Beli Steinhauer
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Ungelesener Beitrag von Beli Steinhauer »

Mallkalai hat geschrieben: 17.08.2020 20:10
sickfried hat geschrieben: 17.08.2020 17:34
color=#0000FF

Hallihallo,

Thema Talentstilsonderfertigkeiten: Im Aventurischen Kompendium II habe ich keine Hinweise dazu gefunden, ob oder dass pro Charakter nur EINE Talentstilsonderfertigkeit wählbar ist.
Zur Charaktererstellung benutze ich Optolith. Sobald ich dort einen Weg gewählt hatte, standen weitere Wege nicht mehr zu Verfügung.
Fehler im Programm oder habe ich irgendwo überlesen, dass nur ein Weg wählbar ist?

Lg
sickfried


Ich hab auch nichts gefunden, was dagegen spricht und dem Entwickler vom Optolith Bescheid gesagt. Er will noch mal bei Ulisses nachfragen, ob es wirklich so gedacht ist, dass man mehrere nehmen kann, da es einfacher zu programmieren ist, mehrere Stile zuzulassen, als das wieder rückgängig zu machen. Wenn es sich als Fehler bestätigt, wird das natürlich dann auch gleich behoben.
Moinmoin,

hat sich diese Frage, ob mehrere Talentstilsonderfertigkeiten möglich sind, noch aufgeklärt?
Gab es Rückmeldung vom Optolith-Autor oder ist das Feature im Optolith jetzt vorhanden? (mehrere Talentstilsonderfertigkeiten zu wählen)

Benutze die Software nicht, kann daher nicht testen

LG
Beli

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Oscar
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Ungelesener Beitrag von Oscar »

color=#00BF00
Ist es richtig, dass Halborks bei DSA5 nicht mehr nur stark behaart sind, sondern Fell haben? Und das sogar einschließlich des Gesichts, wo selbst Orks - zumindest bei DSA4 - kein Fell haben?

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Laut der Beschreibung Hauer & Schwarzer Pelz - Orks macht das schwarze Orkhaar auch vor dem Gesicht nicht Halt was in einem dichten Vollbart bei Männern mündet. Laut der Abbildung scheint sich allerdings das Aussehen der Halborks nicht wirklich geändert zu haben!
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

Mallkalai
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Ungelesener Beitrag von Mallkalai »



Beli Steinhauer hat geschrieben: 23.05.2023 19:52 color=#0000FF
Moinmoin,

hat sich diese Frage, ob mehrere Talentstilsonderfertigkeiten möglich sind, noch aufgeklärt?
Gab es Rückmeldung vom Optolith-Autor oder ist das Feature im Optolith jetzt vorhanden? (mehrere Talentstilsonderfertigkeiten zu wählen)

Benutze die Software nicht, kann daher nicht testen
LG
Beli

Mehrere Talentstile wählen funktioniert jetzt beim Optolith, sollte also auch generell erlaubt sein.

Heinz9432
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Ungelesener Beitrag von Heinz9432 »

color= teal
Hallo, Ich weiß nicht genau, ob das hier so richtig ist, aber ich habe keinen besseren kFkA gefunden. Naja, ich spiele in einer neuen Heldengruppe einen Zwerg (Ambosszwerg, Angroschgeweiht) und ich kann ja nicht einfach sowas wie "Die Zwölfe zum Gruße" sagen und wollten fragen, was man denn als Zwerg so als allgemeine Redensarten hat (Begrüßung, Verabschiedung,vielleicht ein Fluch wenn man sich den Hammer auf den Finger haut...)
Danke schonmal im Vorraus
75% leidenschaftlicher Rollenspieler, 20% beredsamer Geschichtenerzähler und zu guter Letzt: 5% professioneller Powergamer.
Mein DSA/Pen and Paper Podcast: https://anchor.fm/ein-haufen-gluecksritter

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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Heinz9432 hat geschrieben: 02.06.2023 23:17 color= teal
Hallo, Ich weiß nicht genau, ob das hier so richtig ist, aber ich habe keinen besseren kFkA gefunden. Naja, ich spiele in einer neuen Heldengruppe einen Zwerg (Ambosszwerg, Angroschgeweiht) und ich kann ja nicht einfach sowas wie "Die Zwölfe zum Gruße" sagen und wollten fragen, was man denn als Zwerg so als allgemeine Redensarten hat (Begrüßung, Verabschiedung,vielleicht ein Fluch wenn man sich den Hammer auf den Finger haut...)
Danke schonmal im Vorraus


Wäre eher für etwas für "kFkA Spielwelten & Hintergrund", da es ja nicht um Kampf geht (bei einem Zwergen lass ich das aber nochmal gelten ;)

Also:
Der klassische Zwergengruß ist "Angrosch zum Gruße", da Zwerge im Prinzip nur diese eine Gottheit anbeten: Angrosch.
Auf Rogolan, der Sprache der Zwerge, grüßt man sich in der Regel mit "Garoschem".
"Fortombla hortomosch!" (Friede und Wohlstand!) wäre auch noch denkbar, finde ich.

Edit: @Heinz9432
Du hattest auch nach weiteren Redewendungen und so gefragt. Die stehen im Zwergenband Angroschs Kinder. Falls du den nicht hast: Für DSA5 soll bald auch einer herauskommen, aber das wird vermutlich nicht mehr dieses Jahr sein.
Angroschs Kinder ist nicht mehr verfügbar (nur für Wucherpreise), eine PDF wird mWn. nicht verkauft. Aber gib doch in der Suchmaschine deiner Wahl trotzdem mal "Angroschs Kinder PDF" ein, vielleicht findest du ja doch was ;⁠-⁠)

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Muahahaha
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Ungelesener Beitrag von Muahahaha »

Ich würde bei „auf den Finger gehämmert“ sowas wie „Argh, bei Angroschs Felsen-Händen, vermaledeit nochmal“, oder bei überraschung/etwas beeindruckendem vllt sowas wie „Ui, bei Angroschs Bart, sowas hab ich ja noch nie gesehen“ nutzen. Also sozusagen Verweise auf/Anrufung von Angroschs „Körperteilen“ oder vllt auch Gemütszuständen usw.
„Angroschs Zorn, dir werd ichs zeigen du Schurke“. So halt. Gerade für einen Zwergischen Angroschgeweihten dreht sich ja schon die ganze Welt um den, nicht wie bei den Zwölfgöttern wo jeder nur gewisse Aspekte hat, macht ja Angrosch bei den Zwergen alles. Steht nicht für alles aber ist ja dennoch der gezielte Erschaffer der Zwergenrasse. Da darf man den auch ruhig sehr häufig einbauen in alle möglichen Sätze.

Drakaijian
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Ungelesener Beitrag von Drakaijian »

Hallo Zusammen,

ich Denke die Farbe ist Orchid (?).

Ich habe eine Frage zur Generierung und Eigenschaften:
Ein Angroschim erhält KK und KO +1 sowie einen Abzug von CH oder GE von -2

Kaufe ich erst die 100 Eigenschaftspunkte und modifiziere sie dann kostenlos?

Und Zahle ich dafür (im wesentlichen) die 61 AP, weil davon ausgegangen wird, dass die beiden Werte sowiso auf 15 gesetzt werden?

Wenn nein, wofür zahle ich dann 61 AP?

Vielen Dnk an das Forum im voraus.

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

RW88 hat geschrieben:Eigenschaftsänderungen: Bei der Heldenerschaffung wird der Höchstwert der Eigenschaften wie hier angegeben erhöht oder gesenkt. KL +1 bedeutet zum Beispiel, dass ein Held des EG Erfahren ein Start- maximum von 15 statt 14 besitzt. Du darfst ihn also in diesem Fall mit einer Klugheit von 15 generieren. KK –2 würde hingegen bedeuten, dass du zu Beginn bei dem EG Erfahren nicht mehr als 12 in der Eigenschaft besitzen darfst. Die Kosten für die entspre- chenden Eigenschaftspunkte musst du zusätzlich bezahlen. Die Eigenschaftsänderung bringt keinen zusätzlichen Eigenschaftspunkt ein! Sie verändert nur die Höchstwerte.


Dh die Eigenschaftsänderungen ändern weder die Werte der Eigenschaften selbst noch irgendwelche Kosten. Es werden nur die bei der Heldenerschaffung wählbaren Höchstwerte erhöht oder gesenkt.


lg
reo

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly »

Drakaijian hat geschrieben: 17.06.2023 19:06

Wenn nein, wofür zahle ich dann 61 AP?

Vielen Dnk an das Forum im voraus.


Um noch die Frage nach dem Ursprung der Kosten zu beantworten: Gerechnet wird ausgehend von der Spezies Mensch. Der Zwerg hat SK und ZK um 1 höher (je -4 statt je -5). Hier kann man Kosten von je 25 AP annehmen (soviel kostet der Vorteil Hohe SK bzw. ZK). Dazu kommt noch ein um 3 höherer LE Grundwert (8 statt 5). Der Vorteil Hohe LE kostet 6 AP pro Punkt. Also sind wir insgesamt bei 68 AP. Allerdings hat der Zwerg noch GS um 2 niedriger, von daher geht da wieder etwas ab. Das entspricht im Prinzip 2x dem Nachteil Behäbig (-4 AP). Man müsste also eigentlich bei 60 AP herauskommen. Was genau mit dem einen AP ist, kann ich nicht sagen. Ich vermute mal, man zahlt für den eindrucksvollen Zwergenbart (und bei Zwerginnen für das hohe Ansehen von Zwerginnen beim Zwergenvolk) ;⁠-⁠)

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Hallo,
In Aventurische Tiergefährten heißt es: "Tierische Begleiter bekommen eigene Abenteuerpunkte.... Damit können sie ihre Eigenschaften und Talente, aber auch LE, AT und VW nach den gleichen Regeln wie Helden steigern (jeweils Kategorie C). Theoretisch können
sie sogar Kampfsonderfertigkeiten erlernen. Das letzte Wort hierbei hat der Meister." Was bedeutet das konkret? Angenommen man hat so ein Standard-Riesenwildschwein mit AT15 auf Biss und AT 13 auf Rammen sowie VW von 5. Kann ich dann VW wie ein C-Talent hochsteigern? Damit wird das Schweinchen schnell zum besten Tank Aventuriens.

Spreu
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Kodex der Helden
Nachteil Blutrausch
Voraussetzung: KEIN Jähzorn

Regelwiki
Voraussetzung: Jähzorn

In Anbetracht der Tatsache, dass der Nachteil regeltechnisch wirksam wird, wenn man Willenskraft wegen Jähzorn versemmelt, macht es ja keinen Sinn, wenn Jähzorn verboten wäre.
Kodex der Helden ist falsch, oder?

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reo lassan
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Ungelesener Beitrag von reo lassan »

Der VW steigert auch nach Spalte C, aber hier liegt wohl die Betonung auf: Der Meister hat das letzte Wort.

Im Kodex der Helden hat sich offensichtlich ein Fehler eingeschlichen.
Wenn die Schlechte Eigenschaft Jähzorn verboten wäre, wäre die Regelstelle, die das Vorhandensein der Schlechten Eigenschaft Jähzorn voraussetzt, nicht verständlich. Im Kodex der Helden wird bei Fjarninger und Zahori auch beides (Schlechte Eigenschaft Jähzorn und Blutrausch) als typischer Nachteil angeführt, was seltsam (wenn auch nicht unmöglich) wäre, wenn sich beides ausschließen würde.

Gorilla94
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Ungelesener Beitrag von Gorilla94 »

Hallo,
Ich habe bei Phexarius auf Youtube gesehen, dass Helden bei Erreichen eines neuen Erfahrungsgrads einen zuätzlichen schicksalspunkt bekommen sollen. Kann mir jemand sagen, ob das stimmt und wo das in den Regeln steht?

Erithel
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Ungelesener Beitrag von Erithel »


Ja, das war eine Regel im Grundregelwerk der 1. Auflage, welche allerdings mit der 2. oder 3. Auflage geändert wurde. In den neueren Auflagen verändert sich das Schip-Maximum nicht mehr.

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Fiedler
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Habt ihr Erfahrungen zum Vorteil "Herausragender Sinn"? Lohnt sich das für 12AP? (Streuner zum Entdecken von Fallen, Alchemist zum entdecken von Kräutern, bei Kämpfern vielleicht zum Erriechen/Erblicken/Erhören von ungewollten Überraschungen, ...?)
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