Verrücktestes Konzept?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Crammarc
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Ungelesener Beitrag von Crammarc »

Eine Art Cyborg, welcher mit Golemprotesen rumläuft. Lustig wird es dann wenn eine Protese zu wenig LO hat. Dafür wäre wahrscheinlich ein Mirhamer geeignet.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Ich hab die Amme weder umgesetzt noch gespielt. :oops:

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Jackob
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Ungelesener Beitrag von Jackob »

Der Hexen-Buskur ist gebaut^^

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

Verrückt? Okay, einiges hier drin ist verrückter. Aber schon auch gut: Die Magierin, die nicht zaubern will!
Sie hat ihr ganzes Leben lang gelernt, hat sich von ihrer irren Lehrmeisterin knechten lassen und in Angst vor dieser gelebt, ist dann - natürlich nur aus reiner Not - an einer anderen Akademie strebsam bis zum Anschlag gewesen, hat Entbehrungen auf sich genommen, viele Jahre in Studierstuben verschwendet: Und jetzt reicht´s! Nix mehr mit kräftezehrender Magie! Wie konnte diese blöde Gabe überhaupt so ihr Leben beeinflussen? Endlich ist es ihr wie Schuppen von den Augen gefallen, dass es Zeit ist, sich in Freiheit zu setzen. Das zu verfolgen, was sie eigentlich viel lieber in ihrem Leben tun würde: Zum Beispiel Jonglieren lernen, sich mit Vögeln beschäftigen und deren Stimmen zu imitieren, ferne Länder und Menschen kennenzulernen und zwar bitteschön ohne diesen arkanen Forscherkack! Mögen das andere tun, denen das (warum auch immer) permanent Freude bereitet, diese Puspereikens und wie sie alle heißen.
Wann auch immer jemand sie auffordern wird, zu zaubern, wird sie einen Weg suchen, das nicht zu tun. Soll der/diejenige sich doch wen anders dafür suchen! Wann immer sie was Ödes erforschen soll, wird sie prokrastinieren oder Ausreden finden, bis der Arzt kommt. Sie wird höchstens Leute in echter Not arkan unterstützen, notgedrungen. Ansonsten ist sie Sand im Getriebe des Systems, jawohll!

Und außerdem möchte sie andere auch vor ihren Fehlern in der Vergangenheit bewahren, vor diesem ganzen Schweiß und Tränen, die doch nur für die Erwartungen anderer vergossen wurden. Zum Beispiel ihre kleine Halbschwester (ein Mit-SC), die sich als aufstrebende Offizierin bei der Al-Anfanischen Marine den Arsch aufreißt. Halte ein, Mädchen, willst Du das wirklich?! Sieh doch, das Leben ist schön! Auch die anderen Mit-SCs werden hoffentlich bald begreifen, dass den ganzen Tag nur kämpfen und aufs Maul hauen wollen, den ganzen Tag nur stehlen oder bekehren wollen doch Thorwalscher Rübenbrei ist!
Deshalb: Brecht aus dem gewohnten Alltag aus, stellt das Gewesene in Frage und entdeckt euer wahres Selbst, ihr Heldinnen und Helden!

Klar, dass so ein Charakter was können muss. Deshalb mit um die 8000AP zu erstellen als Schülerin der Magistra Kiranya (Feind: 8) mit Magischer Weiterbildung an Schule der variablen Form zu Mirham.
Vorteile: GG (na klar!), Astrale Regeneration (klaaar!), Begabung für [Zauber] (zum Beispiel) Auge des Limbus, Zauberhaar, und dann noch sowas Whackes nehmen wie z. B. Koboldfreund.
Nachteile: Eitelkeit (runterkaufen!), Kleinwüchsig (PG für Magier, wa?), Marie-Sue Augen als 1 GP-Stigma, Miserable Sicht/Kurzsichtig, Nachtblind, Dunkelangst, Vegetarier, Verschwendungssucht, und Fluff nach Laune
Artefaktzauber und SFs schön rein, alles, was die Regelküche so hergibt.
MK: Metamagie, Objekt, Umwelt
Zauber auf 10+: Adamantium, Analüs, Applicatus, Arcanovi/Semipermanenz, Attributo, Brenne, Desintegratus, Eisenrost, FlimFlam, Invercano, Gardianum, Hartes..., Motoricus, Oculus, Weiches...
Nihilogravo und was sonst noch in Mirham spannend sein könnte ggf dazukaufen. Und dann fürhin IT möglichst nur noch steigern: Gaukeleien, Musizieren, Sich verkleiden, Stimmen imitieren, Tanzen, Tierkunde, Winzer, Zechen!!!
SL:
Postapokalyptisches DSA (MPA, nach A176, seit 11.2019), Notmark-Sandbox (seit 06.2022)
SC:
VeG (A159, seit 01.2018), Al Anfa - Königsmacher von Horasien (nach A135/A155, seit 06.2020), Rabenkrieg (VA4x, DSA4.1, seit 08.2022)
❤ DSA 4.1 ❤

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Jackob
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Ungelesener Beitrag von Jackob »

@Bluthandel Die Idee gefällt mir, allerdings wäre das Konzept doch womöglihc noch mit weniger AP umzusetzen, indem man einen Magier von der Akademie nimmt, der gerade seinen Minor hat. Anschließend hat dieser Char dann durch einen Zauberpatzer leider seine große Liebe getötet und will sich davon entfernen... (Ähnliche Schicksalsschläge aufgrund von Magie/eingebildetem magischem Einfluss auch möglich)

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Bei einem Konzept frage ich mich nur....
Warum geht sie dann nicht zu den Praioten? Die brennen die erkennende sicher gerne aus...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Oder nach Zorgan. Da lernt man zaubern und Bauchreden! :lol:

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Jackob
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Ungelesener Beitrag von Jackob »

Wäre schon ne witzige Idee direk zu Erstellung einen ausgebrannten Magier zu Spielen... der Powergamer in mir schlägt da noch alle Astralen Nachteile vor (Niedrige astralkraft, festgefügtes Denken, Feste Gewohnheit, Körpergebundene Kraft etc.) Vor... Dann bekommst du die Wissenstalente als Gelehrter doch recht günstig... *grübel*

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Festgefügtes Denken und Feste Gewohnheit schlagen sich aber aus außerhalb nieder...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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Bluthandel
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Ungelesener Beitrag von Bluthandel »

ChaoGirDja hat geschrieben: 06.06.2020 18:38 Bei einem Konzept frage ich mich nur....
Warum geht sie dann nicht zu den Praioten? Die brennen die erkennende sicher gerne aus...
Ja, da man fragt sich doch sofort: Warum lässt sich der Dieb, der einen Karrierewechsel anstrebt, nicht auch die Hand abschlagen? Warum zum Greifen ist eigentlich nicht jeder ein absoluter Fan der Praioskirche? Warum sollte man keine Lust auf eine schmerzhafte und gefährliche Prozedur haben, für die man den Praioten danach schön dankbar sein darf? Wer keinen mehr Bock hat, die Erwartungen anderer zu erfüllen, sollte sich doch zuallererst seiner Möglichkeiten berauben! Genau.
hexe hat geschrieben: 06.06.2020 18:49 Oder nach Zorgan. Da lernt man zaubern und Bauchreden! :lol:
Und wo lernt man Bauchrednern einfach ohne das Zaubern? :grübeln:
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ähnliche Idee: an Rincewind angelehnter Magier der Bewegungsakademie zu Belhanka. Experte im Weglaufen, zaubert so wenig wie möglich (außer Axxeleratus, der geht immer, wenn es ums Weglaufen geht!). Ansonsten ein Tagedieb mit breitem, aber meist unnützem Wissen und einer Menge Pessimismus.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Movimento oder Lunge des Leviatan wären vielleicht auch noch hilfreich :grübeln:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Hesindian Fuxfell
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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Also den praiosgläubigen Kristallomanten habe ich anderthalb mal gespielt. Das abgeschlossene Abenteuer war u.a. mit einem recht gemäßigten Praiosgeweihten aus Hot-Alem, mit dem er sich auch recht gut verstand... bis er das erste Mal gezaubert hat.

Ein anderes verrücktes Konzept, welches ich einmal spielen konnte stammt noch aus DSA3. Ein Puniner Magier, der nach Abschluss in die Forschung gegangen ist. Ein Experiment lief furchtbar schief und er erwachte mit Amnesie an einem Strassenrand in recht einfachen Klamotten. Seitdem kann er sich nicht an seine Fähigkeiten erinnern, behandelt also Wissensfertigkeiten und Zauber ähnlich wie ein unbewusster Magiedilletant. Noch dazu ist er eine treu-doofe Plaudertasche, welche die Helden mit seiner Naivität in zusätzliche Schwierigkeiten gebracht hat. War ein sehr lustiges Konzept, ist aber recht schwierig und erfordert eine relativ tolerante Gruppe (ähnlich tolerant wie eine Gruppe sein müsste, einen Schelm nicht gleich bei Sichtung aufzuknüpfen :P).
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Thancred
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Ungelesener Beitrag von Thancred »

Wir haben gerade einen Charakter erstellt zu folgender Vorgeschichte:

Char ist magisch begabt und kommt auf die Magierakademie. Benimmt sich da sehr ungezogen und lernt heimlich verbotenen Zauber aus einem Buch. Er wird erwischt und der Akademie verwiesen. Die Magie wird blockiert. Der Char traut sich nicht mehr nach hause und wird ein Wegelagerer. Jahre später will er Buße tun und sein Leben wieder zum Guten ändern. In einer Notsituation bricht die Magie wieder aus, und zwar ausgerechnet der üble Zauber, für den der Char eine Begabung hat, womit sein Heldeneben beginnt.

Wir haben einen Viertelzauberer mit 10 GP weniger erstellt, danach editiert und einen Halbzauberer daraus gemacht. Und ihm 4 gängige Zauber seiner Heimatakademie (Elenvina) gegeben, dazu den Höllenpein zerreiße dich, alle in magischer Repräsentation.

Das Verrückteste: Die Spielerin will damit die Quanions-Queste spielen.

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Quintian
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Ungelesener Beitrag von Quintian »

Hausmeister Krause auf Basis eines Tierbändiger-Soldaten, der sich zusammen mit ein paar Gleichgesinnten krampfhaft bemüht, seinen Traum vom KGPDR (königlich-garethischen Panzerdackelregiment) bei der Kommandantur umzusetzen. "Alles für den Dackel, alles für das Reich!"

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Einer meiner frühesten Charaktere war ein Min-Max-Amalgam aus klassisch-aventurischem Rabenhexer und Marvels Green Goblin. Sein Fluggegenstand war ein Brett, etwa so groß wie eine kleine Tischplatte, mit entsprechenden Löchern für die Beine. Am vorderen Ende hatte besagtes Brett drei Kerben, in die Dolche-Griffe passten, die dann mit einer Gurtkonstruktion fixiert wurden. Die Kampfstrategie war dann, mithilfe dieses fliegenden Hackbretts volle Kanne in den größten gegnerischen Kombatanten reinzudonnern, der dann von der Wucht des Aufpralls und insgesamt drei Dolche ordentlich in Mitleidenschaft gezogen würde. Hat sogar ganz gut funktioniert, aber der Spielleiter war da auch wirklich sehr gnädig, was die Logistik des ganzen anging. Eigentlich hätte das Ding schon nach einem Kampf kaputt sein müssen oder dem Piloten selbst schweren Schaden verursacht, hat aber beides 'ne Weile gehalten. Es war aber auch eine Spielrunde, die von vornherein als nicht so bierernst geplant war, sonst hätte ich den Hexer mit dem fliegenden Hackbrett auch nie gespielt.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich hätte da ja Ogerfänger reingesteckt, aber nicht zu gut befestigt, sodass sie im Opfer stecken bleiben. Dann reversiert man mit dem Ding raus, fliegt ein Stückchen abseits und steckt wieder nach... :grübeln: :devil:
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green »

Gorbalad hat geschrieben: 20.06.2020 19:48 Ich hätte da ja Ogerfänger reingesteckt, aber nicht zu gut befestigt, sodass sie im Opfer stecken bleiben. Dann reversiert man mit dem Ding raus, fliegt ein Stückchen abseits und steckt wieder nach... :grübeln: :devil:
Wäre sicherlich auch lustig gewesen, aber so gut kannte ich mich damals mit den Waffen von DSA noch nicht aus. Der berechnete Schaden war auch nicht 1 zu 1 der von 3 Dolchen, sondern ich glaube einfach pauschal der von einem Zweihänder (Sonst hätte der Spielleiter mir das nie erlaubt.)
Tatsächlich war mein erster erfolgreicher Angriff mit dem Hackbrett (mit kritischem Erfolg auf der Fliegen-Probe) von hinten in den Nacken eines Ogers. Also ist "Ogerfänger" nicht der falscheste Begriff. :lol:

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Nikodemus von Hohenstein
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Ungelesener Beitrag von Nikodemus von Hohenstein »

In einer unserer ersten Runden hatte die Heilerin eines Freundes einen Interessanten Werdegang.
Am Ende war sie eine Vampir-Heiler-Krieger-Alchimistin die so nebenbei einen ziemlichen Knacks weg hatte ^^
Krieger retten Prinzessinnen,
Magier Retten Zeitalter 🐍

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Ich finde, man kann eigentlich jede Figur aus einem Schweibenwelt-Roman nehmen und bekommt einen seeeehr skurrilen bis unmöglichen Char. :lol:


Was ich mir mal als Versuch gebastelt habe:
Ein genußsüchtiger Fjarninger.
Im Grunde genommen Conan der Barbar mal etwas anders interpretiert.
Ein im harten, rauen, kalten Norden aufgewachsener Barbar, der irgendwann die Schnauze voll davon hatte, seine (Jagd)Beute mit dem Clan teilen zu müssen und dann als Söldner im warmen Süden gelandet ist. Und seitdem er einmal schöne Frauen, roten Wein und warmes Meerwasser genossen hat, will er nichts anderes mehr und macht sich über jeden anderen Fjarninger lustig, der so doof ist, sich weiter zu Hause abzurackern.
Aber er hält sich aufgrund seiner Herkunft natürlich allen verweichtlichten Südländern (Bornland und südlich davon) haushoch überlegen.

Ein maraskanischer Dschungelkämpfer mit Vietnam-Trauma.
Ein Kämpfer, aufgewachsen in Maraskan, durch seine Familie zum Kämpfer (vielleicht mit magischer Begabung) ausgebildet, kennt sich extrem gut mit Dschungel, Giften usw aus. Aber bei einem Kampfeinsatz gegen die nordmaraskanischen Häßlichen hat er (durch Magieeinwirkung?) ein Kriegs- und Dschungeltrauma und wacht bei jedem Grillenzirpen oder Käfer-Krabbeln schreiend auf. Er musste die Insel verlassen und in die Khom oder eine andere Wüste ziehen. Will aber immer noch für die Freiheit von Maraskan kämpfen.

das zwergische Feuerkind
ein Zwergenkind, das durch Unfall/Vorfall bei der Feuertaufe ausgestoßen/für "nicht-zwergisch" befunden/wegen Magiebegabung verbannt wurde.
Pyromane, besessen von Feuer
Über magische Begabung oder Vierelzauberer: Leib des Feuers, brenne toter Stoff und ähnliches
kann mit bloßen Händen Feuer entfachen, sucht immer wieder das Feuer, Brandstifter, sieht im Feuer die Stimme seines Gottes, Will die Welt brennen sehen, wird von normalen Zwergen und Magiern als verrückter Ketzer betrachtet.
steht einem Feueranbeterkult nahe und über diesen vielleicht sogar ein Drachenanbeter?
Hat Fertigkeiten in allem was mit Feuer zu tun hat: Alchemie -> Hylialer Feuer, Metallurgie/Schmiedefeuer, Töpfer -> Dinge Brennen/härten
natürlich mit Wahnvorstellungen und schlechten Gewohnheiten und Angst vor Kälte/Wasser

alle diese Chars sind mehr oder weniger unfertig in meiner ideensammlung hängengeblieben.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Dreifach20
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Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Der ein paar Seiten vorher angesprochene "sixth sense"-Magier gefällt mir übrigens gut.
Einer, der Geister sehen kann und und mit Toten spricht und den Unterschied zu den lebenden nicht merkt....
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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Drachenreiterx
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Ungelesener Beitrag von Drachenreiterx »

Druide Orlan hat geschrieben: 29.05.2012 17:07 Ein wunderbares Konzept, was ich hier irgendwo im Forum aufgeschnappt habe:
Der thorwalsche Hexer... getarnt als... Thorwaler!
Also ein großer schwerer muskulöser rotbärtiger Kerl im groben Lederharnisch mit einer großen Axt am Gürtel - wer würde IHN schon verdächtigen, eine Hexe zu sein?

Zusätze:
- Der Thorwalerrundschild könnte sein Fluggerät sein.
- Mit ordentlicher Höhenangst (für Hexen eigentlich ungeeignet... aber da nähme man sich ja den Spaß) wird aus dem Thorwalerrundschild ein Surfbrett oder der Skeletonsport
- Die "verschiegenen Schwestern" wären schon wegen des Merkmals Eigenschaft interessant.
- "offensichtliche" Zauber kündigt er an mit: "Dafür hab' isch mir doch nen Zaubertrank in de Schnapsflasche jefüllt! Ma seh, ob'er funzuniert." "Hehe, hat jefunzt!" *hicks*
Hier mal meine Interpretation von diesem Konzept. Ist natürlich nicht perfekt aber sollte sogar relativ einfach spielbar sein. Um ein bisschen Potential zu zeigen habe ich am Anfang mal 1000 AP dazugepackt.
Vllt spiele ich den mal irgendwann, aber jeder der möchte darf Ihn auch gerne nutzen :)
Haldar Jurgeson Thorwaler Hexer.pdf
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Sanaroth
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Ungelesener Beitrag von Sanaroth »

-Habe einen eigentlich gewöhnlichen auf Handwerk ausgelegten Zwergenbastler namens Radonax (Bruder von Argonax, Kryptonax und Xenonax, Sohn des Helionasch. Kurz gesagt, die hellste Leuchte.) aber das Gefährt mit dem er unterwegs ist ist schon was besonderes:
https://www.deviantart.com/stallnig/art ... -549581067
Eine Vollausgestattete Werkstatt mit allem was er so zum Arbeiten braucht. Esse mit Blasebalg und Amboss mit Schlaghammer welche über die Räder betrieben werden können, so dass beim Fahren geschmiedet werden kann. Das Gefährt kann auch aufgebockt werden und die Räder per Hand oder per Wassermühle betrieben werden. Besonderes Augenmerk auch auf die Radspeichenfederung. Komplettes Gewicht berechnet, dass der Ochse das Ding selbst auf holprigeren Strassen noch problemlos ziehen kann.
Da der Zwerg der stereotypische Echsenhasser ist, überlege ich noch einen zweiten Wagenteil mit mechanisch bedienter Baliste voranzuhängen, bedarf dann aber eines zweiten Zugtieres.

-Ich hab ne Luft-Elementaristisch angehauchte Hexe als NSC gebastelt, die sich auf das Entwickeln und Testen von Fluggeräten fokussiert.
Vom Konzept her ist sie die Tochter einer Oberhexe und hat das Berufsgeheimnis Flugsalbe, so wie den imo dafür nötigen Elementaren Meister (Spruch und Wahrer name). Sie ist so exzentrisch und geradezu rücksichtslos in ihrer Passion, dass sie quasi vom Zirkel verstossen wurde und wohnt abgeschieden auf dem Berge "Falkenstein" nahe Horasreich, wo sie Falken züchtet, ihr Handwerk betreibt, und sich täglich im freestyle downhill Boarden austobt. Wenn man dem zerstörten Geäst, den entrindeten Baumstämmen und den Schneisen im Gestrüp folgte, würde man sie wohl einfach auffinden, nur wagt sich kaum einer dorthin, denn im Volke kennt man nur die Legenden von "Falkensteins Monster". Sie selbst nennt sich übrigens "Antonia Falkenstein", rein zufällig einer irdischen Skateboardlegende nachempfunden. Sie könnte bei bedarf den Transport mit einer fliegenden Kutsche anbieten. (Mir egal wenn die Regeln zum Hexenbesen das Konzept nichtig machen) (Kein Vertrauter, hofft dass endlich ein Falke auf sie anspringt. Fliegen und Skifahren mit Begabung auf 20, dazu Aeropulvis, Fahrzeuge lenken, Akrobatik, Körperbeherrschung und Holzbearbeitung auf ähnlich hoch.)

-Ein Freund aus unserer Runde hatte mal einen Dieb gsepielt, der allzeit von Kopf bis Fuss mit ca.30 Borndornen ausgerüstet war, der den Spitznamen "Stachelschwein" trug.

-Ein weiterer Freund hat sich den weltfremden, grössenwahnsinnigen, dschinnengeborenen Feuer-Druiden-Magier mit eidetischem Gedächtnis gebastelt. Eine ungestüme Glaskanone. Ich sag nur Feuersturm in Gareth (und auch ziemlich überall sonst wo er durch reist)

-Ein anderer hat mal teils SC teils NSC einen Lualil (Myranisches amphibisches Lebewesen) als Spitzenkoch gespielt. TAW 20 mit Begabung und Spezialisierung auf Grillieren (Angst vor Feuer weggekauft).

-Meinen zweiten Charakter überhaupt habe ich, da ich noch nicht wusste was für Charaktere zum Spielen Sinn machen, mit Gedächtnisschwund und Vergesslichkeit gespielt. Generierungstechnisch war er Bergmann, und hatte daher einen Vorschlaghammer dabei, er erinnerte sich aber nicht an seine Vorgeschichte, nicht mal seinen Namen. Allgemein the most blank Slate possible. Der charakter wurde zwar von mir gespielt, aber der Meister hat quasi seine Geschichte vorzu hergedichtet, und so glaubte er sich mal zuerinnern ein Geweihter gewesen zu sein, dann Fuhrmann, dann Bäcker, und sei wohl Sohn eines Zwergen, vielleicht aber auch eines Thorwalers gewesen. Sein Name hat auch ständig geändert und unterlag allerlei Wortwitzen, vom "Namenlosen", zu "Boron(-jan)", zu "Topf Svenson"... was die ulkigsten Interaktionen ergab.
Zuletzt geändert von Sanaroth am 23.09.2020 15:39, insgesamt 2-mal geändert.
Eine gesunde Neugier hat noch keinem geschadet, aber dass Ich noch lebe, ist ein Wunder.

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Phoenix1987
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Ungelesener Beitrag von Phoenix1987 »

Wie wäre es denn mit einer Heldengruppe 5 männlicher Barden, BGB Tänzer?
  • Hoard
  • Alrex (Gutaussehender Zwerg?)
  • Nicola (Horasier)
  • Brin
  • Kevrin
Die Jungs kennen sich von Kindheit an aus den Seitengassen (im lokalen Slang sagt man "die hinteren Straßen") einer Kleinstadt, waren später gemeinsam in der Lehren und sind seit jeher ein Team. Gemeinsam brechen sie die Herzen der jungen Männer und Frauen Aventuriens und begehen Heldentaten, die den Glanz ihrer Stimmen und ihres Charmes aber nicht zu überstrahlen vermögen!

Zitate aus der Gruppe:
(Zu einem Auftraggeber nach einer richtig üblen Mission): "Ich will Dich nie wieder sagen hören, dass Du es auf diese Weise erledigt haben willst"
(Beim Überraschen des schwarzmagischen Rituals bricht die Gruppe aus einem Geheimgang hervor) "Die Jungs aus den hinteren Straßen sind, zurück, alles klar?"
(Bei der Ergreifung eines Feindes) "Geh runter und dreh dich rundherum!"


Freigegeben zur Umsetzung und Erweiterung, Erfahrunsberichte im Thread "Sprüche aus Eurer Rollenspielrunde" sind ausdrücklich erwünscht :lol:

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Skalde
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Darf ich vorstellen: Zzha'ch'xl, der thorwalschste Achaz Aventuriens. Spricht Charypto mit thorwalschem Akzent, ist ein passabler Axtwerfer und ziemlich guter Hammerfaust-Boxer, was er durch eigene Techniken (Schwanzschlag und schmutzige Tricks) ergänzt. All das hat er in seiner Zeit auf einem syllanischen Piratenschiff gelernt. Sehr neugierig auf die große weite Welt der Warmblüter, auch wenn er vieles dort einfach nicht versteht. Aber auf jeden Fall kann man bei ihnen viele amüsante Kneipenschlägereien austragen, "dasssss wohl!"
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

"Auf die Zwölf und für die Zwölf!"

Schladromir
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Nicht ganz so verrückt wie manches hier, aber ich habe mir mal ein Trollzacker Findelkind (klar) erstellt, 2,15 Schritt groß, muskelbepackt. Der gute ist Fleischer, heißt "Knochenhauer" und aufgrund seiner bäuerlichen Erziehung hat er nie mehr als seine Arbeitsklamotten (u.a blutbesprenkelte Schürze) an und seine Arbeitsmittel immer am Mann...sprich: ein riesiges Fleischerbeil. Sieht also recht beeindruckend aus, wenn er den Raum betritt, ist allerdings sehr entpsannt und friedliebend, der Gute.
Ugo Baersgarjew hat geschrieben: 03.02.2018 20:44 Ein verücktes Konzept hatte ich mal, das kam aber leider nie zum Einsatz.

Rasse: Thorwaler
Kultur: Tulamidische Stadtstaaten (Fasar)(auf der Straße und unter Gauklern aufgewachsen)
Beruf: Jahrmarktskämpfer BGB Gladiator

Kleinwüchsig, Wahnvorstellungen
Ähnliche Idee, komplett anderer Weg:
Kleinwüchsiger Thorwaler, sehr trinkfest (Begabung Zechen), Handwerker (Zimmermann), bärtig, tätowiert, glatzköpfig. Weil er aber stolzer Thorwaler ist, hasst er es, für einen Zwerg gehalten zu werden, und hat deshalb extreme Vorurteile gegenüber allen Zwergen entwickelt.

Mille-el
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Meine Frau hatte die Idee, einem Goblin per BB (5+) mit einem seehr dummen Troll als "Reittier" zu generieren.
Den hat er von seinem Papa geerbt, der in der Uhdenberger Legion war, sodass der Troll, nennen wir ih mal Trok, so eine Mischung aus Reittier, großer Bruder und Leibdiener ist.
Der Goblin wird dann als Wundarzt (Quacksalber) BGB Händler (Hausierer) erstellt und sitzt bei Reisen auf einer großen Kiepe, in der der Troll seine ganzen Tinkturen etc transportiert.
Einfach um zb be einer verschlossenen Tür sagen zu können: "Schlösser knacken? Ich habe einen Troll..."

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Gerwulf_Treublatt
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Gerwulf_Treublatt »

Ein etwas außergewöhnlicheres Konzept einer meiner Mitspieler basiert auf Ravenus Nox Fleuret aus dem Final Fantasy Universum. Die Grundlage bildet ein Vinsalter Vagant aus höherem Hause, dessen linker Arm durch eine Arkanoprothese aus Myranor (Besonderer Besitz) ersetzt worden ist. Der Arm vermag Kraftentladungen auf Gegner in naher Reichweite zu schießen (Fulminictus) und soll früher oder später den Nachteil Einarmig ausgleichen.
Letzteres wird über ein Stufensystem realisiert, bei dem der Spieler mittels AP schrittweise den Nachteil abbaut und mit stark erhöhtem AP-Aufwand dann auch die körperlichen Eigenschaften der Prothese steigern kann. Dies soll eine Gewöhnung an die Prothese simulieren. Ebenso kann die Macht der Kraftentladung (ZfW Fulminictus) ähnlich eines Zaubers im Selbststudium gesteigert werden.
Bisher ist der Charakter noch recht unbespielt, aber es zeichnet sich ab, dass er echt "cool" wird. :censored:

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Laske Hjalkason
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Mille-el hat geschrieben: 12.10.2020 17:45 Meine Frau hatte die Idee, einem Goblin per BB (5+) mit einem seehr dummen Troll als "Reittier" zu generieren.
Den hat er von seinem Papa geerbt, der in der Uhdenberger Legion war, sodass der Troll, nennen wir ih mal Trok, so eine Mischung aus Reittier, großer Bruder und Leibdiener ist.
Der Goblin wird dann als Wundarzt (Quacksalber) BGB Händler (Hausierer) erstellt und sitzt bei Reisen auf einer großen Kiepe, in der der Troll seine ganzen Tinkturen etc transportiert.
Einfach um zb be einer verschlossenen Tür sagen zu können: "Schlösser knacken? Ich habe einen Troll..."
Irgendwie muß ich an Master-Blaster denken aus Mad Max die Donnerkuppel
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Dreifach20
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Verrücktestes Konzept?

Ungelesener Beitrag von Dreifach20 »

Grade wurde in einem anderen Thread eine DSA-Ikone erwähnt: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Alrik_Immerda

ch glaube, da mach ich mal nen Char-Konzept für mich draus. Alrik Nimmerda. Der Held, der es schafft, bei absolut jedem interessanten Ereignis fast dabeigewesen zu sein.
Im Kampf duckt er sich weg und wenn er doch angreift, trifft er nicht.
Er könnte mit Leuten reden, aber seine Nachteile halten ihn davon ab. Bei Wissen und Handwerk grade soviele Punkte, das er nicht über die eigenen Füße stolpert, aber nicht genug, das er irgendwas bemerkenswertes vollbringen könnte.
Schlacht an der Trollpforte? Er war in der Armee, aber an dem Tag war er beim Troß, Kartoffeln schälen.
Er war mit seinen Freunden in Zze'THa, aber konnte dort wegen flinkem Divar sein Zelt nicht verlassen.
Die Schlacht in den Wolken über Gareth? Er hat im Keller Konservendosen gezählt und wegen den dicken Wänden nicht mitbekommen, das ne Schlacht tobt.
usw. :wink:

natürlich völlig unspielbar.
...kurz vor'm Wahnsinn wird's nochmal lustig...

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