Profession: Seherin aus dem Sumu-Kult an der Roten Sichel

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Phoenix1987
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Profession: Seherin aus dem Sumu-Kult an der Roten Sichel

Ungelesener Beitrag von Phoenix1987 »

Der Segen der Ermutter sei mit Euch!

Tl;dr: Ich habe eine Hexen-Profession erstellt, die aus einem gemeinsamen druidischen und hexischen Sumu-Kult hervorgegangen ist. Gerasim/Drakonia haben dafür Pate gestanden, die Hexe ist als Sumu-Verehrerin angelegt, die mit dem Selbstverständnis einer Priesterin oder Akolutin auftritt, weswegen die Heimlichkeitsaspekte reduziert, die Wissens- und Naturaspekte hervorgehoben wurden. Anmerkungen und Ideen zur Profession und Kultidee sind gerne gesehen!


Ich trage mich schon lange mit dem Gedanken eine Seherin zu spielen. Zuerst hatte ich lange Zeit die Idee einer entrückten Geisterbeschwörerin, doch dann habe ich mich mehr für die natur-religiösen Aspekte interessiert und bin schließlich bei Marion Zimmer Bradleys "Die Nebel von Avalon" gelandet. Seitdem reizt mich der Gedanke noch mehr die Hexen bzw, einen Zweig von ihnen, als tatsächliche religiöse Anhänger*innen und Priester*innen einer Naturgottheit zu erfassen, die in Konkurrenz zu dem "neuen" Glauben an die Zwölfe steht. Wohlwissend, dass die 12 Götter und ihre Geweihten die Macht inne haben, wollen sie dennoch den alten ursprünglichen Glauben an die Herrin Sumu, aus deren Leib alles Leben entsteht, erhalten, ihren Einfluss mehren und die Suche nach alten Riten und Mächten voran treiben.

Die offizielle Darstellung der Hexenzirkel kommt mir aber oft wie eine nur seicht-religiöse Zweckgemeinschaft vor: man teilt die mehr oder weniger ausgeprägte Satuaria-Verehrung, schließt sich zweckmäßig zusammen, um die Flugsalbe zu produzieren, Flüche und Zauber auszutauschen und vor Verfolgung zu schützen. In weiten Teilen des Kontinents versucht man aber unauffällig zu bleiben. Auch in der Spruchmagie der wenigsten Hexen sehe ich wenig Sumu-Bezüge. Jede Hexenprofession hat ihre speziellen Merkmale, nur nach Umwelt- oder Elementarmagie sucht man oft vergebens. Das Korrektiv dazu scheinen mir die Druid*innen zu sein, die sich tatsächlich auf die Traditionen, das Erbe und den Erhalt Sumus berufen: eine Konsequenz, die mir bei den Hexen zu fehlen scheint. Die druidischen Spielarten der Magie sind zwar genauso vielfältig, durch den Kanon und die Professionen ziehen sich aber mehr (zT auch brutale und ursprüngliche) Natur-Aspekte.

Meine Idee, um die beiden Traditionslinien zu vereinen, ist es gemeinsamer Sumu-Kult, in dem Druiden und Hexen einen engen Austausch betreiben, über Sumu und Satuaria philosophieren und so eine eigene kleine Tradition und Kultur geschaffen haben. Die Hexen*r und Druid*innen, die daraus hervor gehen, sind zwar immer noch ihren jeweiligen Zaubertraditionen verhaftet, doch erfassen sie die Erdmutter intensiver und vielfältiger, als ihre Schwestern und Brüder in den Zirkeln und Wäldern es vermögen: sie versuchen die Erfahrungen des Ursprünglichen und Lebendigen (Hexen) und die Beherrschung und Beeinflussung der Natur (Druiden) miteinander zu verbinden.

Spieltechnisch formuliert: Was Drakonia für Magier*innen und Druid*innen darstellt, Gerasim für Magier*innen und Elf*innen, das soll der Sumu-Kult der Roten Sichel für Hexen und Druiden sein. Ich habe Lust den Kult noch weiter auszuarbeiten und eventuell noch um weitere Professionen aus den anderen Schwesternschaften, bzw. Druid*innen verschiedener Ausprägungen zu ergänzen. Ich bin in der aventurischen Geografie und Geschichte nicht allzu sattelfest, für die Rote Sichel hatte ich aber mehrere Gründe: die Zurückgezogenheit im Quasi-Niemandsland erlaubt es relativ unbemerkt von Geweihtenschaft und Obrigkeit einen steten Kult aufzubauen. Die Nachbarschaft zu den Elfenlanden dürfte relativ harmonisch verlaufen, vielleicht sogar weitere Früchte tragen. Die Hexenschaft in Weiden ist unter Gwynna und dem mächtigen Blautann-Zirkel geeint, was einen ausgeprägten Abweichler-Zirkel vor Ort unplausibel machen würde. Andererseits verschafft die Nähe zu den Schwarzen Landen dem Kult eine wichtige Funktion und neuen Antrieb. Nicht zuletzt habe ich für meine Seherin einen plausiblen Anschluss an die Hüter der Macht, die ja vor allem im Nordosten leben, gesucht.
Darüber hinaus finde ich, dass der Kult das Spielfeld im anstehende Karmakortäon noch ein bisschen ausweitet, was man ja nur begrüßen kann :wink:
Spoiler
Dass man nur en paar Flugstunden von der Primärliturgie entfernt ist, kann auch nicht schaden...

Zur Profession: Im Prinzip habe ich Ursprungsprofession verwendet und einige Anpassungen inspiriert von Gerasim/Drakonia vorgenommen: Verbilligte Rep. (und Ritualkenntnis), zwei Zauber in Fremdrepräsentation mit passenden Merkmalen zum Profil. Da der Kult und seine Anhänger*innen recht selbstbewusst auftreten, habe ich die Heimlichkeitsaspekte der Hexen reduziert (Zauber gestrichen: Katzenaugen und Schleier der Unwissenheit, einige Talentpunkte angepasst), außerdem den übertriebenen Traumgestalt-Fokus reduziert (-2 ZfW und SF Traumgänger nur verbilligt), dafür aber dem Überzeugen-Wert und einigen Natur- und Wissenstalenten einen ordentlichen Boost gegeben. Den Nachteil "Prinzipientreue (Loyalität zum Sumu-Kult, Kampf gegen Nekromantie und Dämonologie)" habe ich mit 10 GP veranschlagt, wobei ich mit "dem Kult" im Prinzip alle Sumu-Verehrenden meine, vor allem Druiden, Hexen und Geoden. Die vorgezeichneten Konflikte mit Hexenzirkeln, in denen Dämonenbeschwörung und entsprechende Zauber praktiziert werden, sehe ich als potentielle Spielbereicherung.
Trotz allem bin ich mir über das Ergebnis noch etwas unschlüssig. Heraus kommt effektiv eine ziemlich teure Profession, deren Potentiale (Druidische Repräsentation) lange Zeit ungenutzt bleiben. Die beiden Druidenzauber sind zwar sehr schmuck, bringen aber kaum einen (Blick in die Vergangenheit) und nur auf sehr hohen Werten (Blick durch fremde Augen, Komp: E) spieltechnischen Vorteil.

Finally, hier die Professionswerte:

Rabenhexe aus dem Sumu-Zirkel

Mindest-Sozialstatus: 5 (2.5 GP)
Andere Modifikationen: MR +2; (aus Vollzauberer); AsP +13 (0.6 GP für +1 AsP. )
Vor- und Nachteile: Vollzauberer (6 GP); Feste Gewohnheit (Erdgebunden) (-3 GP); Jähzorn 6 / Rachsucht 9 (-2.7 GP); Prinzipientreue (Loyalität zum Sumu-Kult, Kampf gegen Nekromantie und Dämonologie) (-3 GP); Gabe: Prophezeien (3.6 GP)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Die üblichen Hexen-Empfehlungen, außerdem Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall, Kein Vertrauter
Sonderfertigkeiten: Große Meditation (aus Vollzauberer); Vertrautenbindung (1 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht oder Verständigung (1.5 GP); Repräsentation (Hexe); Ritualkenntnis (Hexe)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Repräsentation (Druide) (8 GP); Merkmalskenntnis Hellsicht oder Verständigung (das Nicht-Gewählte) (0.6 GP); Traumgänger (0.6 GP); Ritualkenntnis (Druide) (1 GP)
Talente: Dolche +2 (0.8 GP); Fliegen +5 (2.4 GP); Tanzen +3 (1.2 GP); Schleichen +1 (0.4 GP); Selbstbeherrschung +4 (1.6 GP); Sich Verstecken +1 (0.4 GP); Sinnenschärfe +3 (1.2 GP); Etikette +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +5 (1 GP); Sich Verkleiden +1 (0.4 GP); Überreden +4 (0.8 GP); Überzeugen +5 (1.2 GP); Betören +2 (0.6 GP); Wildnisleben +4 (0.8 GP); Wettervorhersage +4 (1 GP); Orientierung +4 (0.8 GP); Geograpie +1 (0.4 GP); Geschichtswissen +2 (0.6 GP); Götter/Kulte +5 (1 GP); Magiekunde +5 (1.2 GP); Rechnen +4 (0.8 GP); Sagen/Legenden +5 (1 GP); Sternkunde +4 (1 GP); Tulamidya +4 (0.5 GP); L/S: Kusliker Zeichen +4 (0.5 GP); Pflanzenkunde +5 (1.2 GP); Tierkunde +4 (1 GP); Kochen +3 (0.6 GP); Schneidern +2 (0.4 GP); Malen/Zeichnen +3 (0.6 GP); Ritualkenntnis (Hexe) +3; Prophezeien +3
Hauszauber: Blick aufs Wesen +6 (1.4 GP); Blick in die Gedanken +5 (1.8 GP); Krähenruf +7 (1.6 GP); Madas Spiegel +5 (1.8 GP); Sensibar +5 (1.2 GP); Traumgestalt +5 (1.8 GP); Blick durch fremde Augen (Dru) +3 (1.6 GP)
Zauberfertigkeiten: Harmlose Gestalt +3 (1.2 GP); Hellsicht trüben +3 (1.2 GP); Hexenblick +3 (0.8 GP); Verstärkung stören +3 (1.2 GP); Odem +5 (0.6 GP); Unitatio +4 (1 GP); Blick in die Vergangenheit (Dru) +2 (1.2 GP)

Die Kosten für diese Profession betragen 24.1 GP


Ich bin gespannt auf Euer Feedback zur Profession an sich, zu der Idee und weiteren Anschlussmöglichkeiten und Ausarbeitungsideen des Kultes :gardianum:

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Horasischer Vagant
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Profession: Seherin aus dem Sumu-Kult an der Roten Sichel

Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Ich denke, dass die Profession schlüssig aufgebaut ist – was ich nicht ganz nachvollziehen kann ist woher die Sprache Tulamidya kommt?
Ich freue mich schon sehr auf Deine Ausarbeitung des Kultes! :)
Besuche mit Deinem Helden das viewtopic.php?f=14&t=50787

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Laske Hjalkason
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Profession: Seherin aus dem Sumu-Kult an der Roten Sichel

Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Schöne Idee. Die Umsetzung gefällt mir gut. Auch scheint die Existenz eines solchen Mischkultes auf der Hand zu liegen. Die Hexen von 2 Mitspielern sind auch von einer diffusen Satuaria Verehrung nach und nach zu Sumuanhängern geworden. Diese Entwicklung ist wohl entsprechend naheliegend.

Was mich etwas verwirrt ist das Du zuerst den hexischen Mangel an Elementarmagie ansprichst und die Seherin dann aber nur um Blicke erweiterst.
Der Blick durch fremde Augen darf man nicht unterschätzen. Durch die Möglichkeit der Fernzauberei über Arkane Verbindung kann dieser Zauber einen Teil der druidischen Herrschaftsmagie ersetzen. Finde aber beide Blicke eine gute Ergänzung der Seherin. Vielleicht ein Weg zum "Segen" (dazu gleich...)

Die Priesterin der alten Götter
Von der Seherin zur Sumupriesterin. Bei Marion Zimmer Bradley hat Morgana mWn einmal gezaubert. Das war als sie das Schwertgehänge von Excalibur bestickt hat. Das Waffengehänge hatte die Magie das der Träger nicht stirbt in der Schlacht, aber immer eine Wunde davon trägt (oder so ähnlich...).
Damit kommen wir zu einem wichtigen Aspekt der Priesterin, der Segen. Wenn ich das richtig weiß konnten Satupriesterinnen verfluchen und segnen, Letztere gingen verschütt. Um Dich von der Hexe zur Priesterin zu wandeln musst Du die Segen finden... Bzw einen Weg finden zu segnen...
Eine Möglichkeit ist in Traumgestalt die Helden zu besuchen um Heilung usw. Zu bringen. Mit Blick durch fremde Augen kannst Du sogar mitten im Kampf eingreifen... So als Idee.
Also irgendwie alte Zauber im Neuen Gewand als Segen.
Ich hab auch schon probiert Flüche als Segen zu verwenden... Aber außer der Unfruchtbarkeit zum Verhindern und Beseitigen ungewollter Schwangerschaften hab ich noch nix gefunden.
:dunkelheit:

Edith sagt:
Vielleicht wäre die Artefaktmagie noch ein Weg Segen mitzugeben. Ansonsten eignet sich halt Elementarmagie auch gut als Segen. Auch wenn es mit Unverträglichkeit verarbeitetem Metall schwierig wird das Schwert des Helden zu segnen...

Um das Beispiel mit dem Blick durch fremde Augen Mal Konkret umzusetzen:
Die Helden bitten um einen Segen weil sie einem Daimon entgegen treten werden. Die Seherin sagt den Helden sie sollen die Höhle des Daimon um Mitternacht betreten. Vor der Höhle sollen sie sich mit Sumus Stirn wappnen und sich Erde von dort ins Gesicht schmieren, nur um die Gestik des Segen der stählernen Stirn zu bedienen. Die haben natürlich an Sumus Altar etwas von sich selbst geopfert... Blut und Haare.
Die Seherin wird also um Mitternacht einen Blick durch die Augen eines Helden Zaubern und diese somit zum Daimon begleiten. Einen Attributo Mut auf den durch dessen Augen sie Blickt und Ängst lindern auf diejenigen die dessen Schreckgestalt erliegen... Damit hat man quasi einen Segen der stählernen Stirn simuliert. Und man kann sogar weiter alle anderen Sprüche durch den "Propheten" casten bis einem das Blut ausgeht... Mir gefällt die Vorstellung der Sumuhexe die Schluck um Schluck das Blut des Helden trinkt während sie durch ihn hindurch "segnet"...
Blick durch fremde Augen eröffnet schöne Möglichkeiten... Dumm nur ist man dann fast NPC oder bestenfalls nur ein Segen...
Ein Herz für Schwarzmagier

Benutzer 18606 gelöscht

Profession: Seherin aus dem Sumu-Kult an der Roten Sichel

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 18.01.2022 09:19 Vielleicht wäre die Artefaktmagie noch ein Weg Segen mitzugeben. Ansonsten eignet sich halt Elementarmagie auch gut als Segen. Auch wenn es mit Unverträglichkeit verarbeitetem Metall schwierig wird das Schwert des Helden zu segnen...

Um das Beispiel mit dem Blick durch fremde Augen Mal Konkret umzusetzen:
Die Helden bitten um einen Segen weil sie einem Daimon entgegen treten werden. Die Seherin sagt den Helden sie sollen die Höhle des Daimon um Mitternacht betreten. Vor der Höhle sollen sie sich mit Sumus Stirn wappnen und sich Erde von dort ins Gesicht schmieren, nur um die Gestik des Segen der stählernen Stirn zu bedienen. Die haben natürlich an Sumus Altar etwas von sich selbst geopfert... Blut und Haare.
Die Seherin wird also um Mitternacht einen Blick durch die Augen eines Helden Zaubern und diese somit zum Daimon begleiten. Einen Attributo Mut auf den durch dessen Augen sie Blickt und Ängst lindern auf diejenigen die dessen Schreckgestalt erliegen... Damit hat man quasi einen Segen der stählernen Stirn simuliert. Und man kann sogar weiter alle anderen Sprüche durch den "Propheten" casten bis einem das Blut ausgeht... Mir gefällt die Vorstellung der Sumuhexe die Schluck um Schluck das Blut des Helden trinkt während sie durch ihn hindurch "segnet"...
Blick durch fremde Augen eröffnet schöne Möglichkeiten... Dumm nur ist man dann fast NPC oder bestenfalls nur ein Segen...
Schoene Idee. Aber zum einen sehr ASP Intensiv uns zum anderen eine Autoerschwernis von 7 durch fehlende Zauberkomponente Geste.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Tulamidiya ergibt für mich ebenfalls nicht den geringsten Sinn. Alhani, Goblinisch, Oloarkh, Isdira, Rogolan, das sind alles Sprachen, die weitaus naheliegender wären. Lesen und Schreiben sehe ich bei einer Sumu-Priesterin in einer abgelegenen Region wie der roten Sichel ebenfalls nicht unbedingt.

Bzgl. Magie: Irgendwie kann ich mir eine Erdpriesterin, die weder Pflanzen noch das Wetter beeinflussen kann, schlecht vorstellen. Spricht was gegen Sumus Elixiere und Wettermeisterschaft im Zauberprofil?
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Phoenix1987
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Ungelesener Beitrag von Phoenix1987 »

Skalde hat geschrieben: 19.01.2022 11:24 Tulamidiya ergibt für mich ebenfalls nicht den geringsten Sinn. Alhani, Goblinisch, Oloarkh, Isdira, Rogolan, das sind alles Sprachen, die weitaus naheliegender wären. Lesen und Schreiben sehe ich bei einer Sumu-Priesterin in einer abgelegenen Region wie der roten Sichel ebenfalls nicht unbedingt.

Bzgl. Magie: Irgendwie kann ich mir eine Erdpriesterin, die weder Pflanzen noch das Wetter beeinflussen kann, schlecht vorstellen. Spricht was gegen Sumus Elixiere und Wettermeisterschaft im Zauberprofil?
Kurz dazu: In der Tat, die Tulamidya-Sprache war lediglich ein Dummy für eine Auswahl an Sprachen(*), im Wesentlichen dachte ich auch an die von Dir ausgebreitete Liste. L/S habe ich aus der Grundausstattung von Hexen übernommen. Möglicherweise gibt es auch durch die Druiden eine noch stärkere Zentrierung auf mündliche Überlieferung. Wenn man den Kult aber als eine gewollte Konkurrenz zur 12G-Kirche (und -Kultur, siehe z.B. hesindianische Magierakademien) konzipiert, würde das wieder für die Übernahme der Schrift sprechen.

Den Hinweis mehr "Naturzauber" zu integrieren, finde ich gut. Ich hab mich mit der Zauberliste noch etwas zurückgehalten und nur zwei Hex- durch Dru-Zauber ersetzt. in Drakonia-Manier habe ich dann auch Dru-Zauber nach passenden Merkmalen ausgewählt, aber Ihr habt recht, die Zugewandtheit zur Natur fehlt. Ich denke ich werde nochmal radikaler an die Liste herangehen.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Eine Symbiose von Hexen und Druiden entsprechend zu denen zwischen Magiern und Elfen finde ich ansprechend. Für die Parallele zu Drakonia müsste ein ähnlich besonderer Ort her, denke ich.
Zu den Werten mag ich noch nichts sagen, solange es nur um Rabenhexen geht und kein Gesamtbild gibt.

Wenn sie in der Roten Sichel bleiben stellen sich zwei Fragen.
Erstens, wovon leben sie, falls sie dauerhaft dort siedeln und sich nicht nur zu Hexennächten treffen? Das ist dünnbesiedeltes karges Gebirge.
Zweitens, das Verhältnis zu den Goblins? Sie nehmen immerhin deren Land und Nahrung wie jeder andere menschliche Siedler dort. Genauso rassistisch wie im Mittelreich üblich? (Entweder "gehören ausgerottet" oder "dürfen gnadenhalber leben, solange sie uns aus dem Weg gehen, aber das ist schon klar unser Land hier"?)

Eine Gegend, wo Druidentum und Hexenwesen sich überlappen, wäre sonst auch die Grenzregion in Nostergast oder von Nostria zu Albernia, oder vielleicht im Svellttal am Rorwhed.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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