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von Denderan Marajain
01.09.2022 07:05
Forum: Harteschales Hausregeln
Thema: Neue und überarbeitete Zauber
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Neue und überarbeitete Zauber

Neue Version vorhanden
von Denderan Marajain
30.08.2022 06:58
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Neue und überarbeitete Zauber

@Harteschale

Ich könnte anbieten eine Zusammenfassung aller Zauber und SFs für magische Zwecke zusammenzufassen damit es übersichtlich wird


Edit: erledigt :)
von Denderan Marajain
29.08.2022 13:27
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Neue und überarbeitete Zauber

Harteschale hat geschrieben: 29.08.2022 13:23 Passende Objektzauber haben das Merkmal Telekinese erhalten.
Kleine Änderung bei Zauberklinge.
Editierst du die Objektzauber auf die erste Seite?
von Denderan Marajain
26.07.2022 16:01
Forum: Harteschales Hausregeln
Thema: Neue und überarbeitete Zauber
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Neue und überarbeitete Zauber

Waffe des (un)Elements auf Pfeilen sind imho eine "Verschwendung". Da ist der Pfeil des XYZ, vor allem in der neuen Version, besser. Bei Waffe der Domäne sieht das anders aus und da würde ich durchaus eine Anwendungsmöglichkeit sehen.

Vor allem mit der erweiterten Liste an Effekten die hier in diesem Forum gepostet wurde.
von Denderan Marajain
19.01.2022 14:18
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Thema: Neue und überarbeitete Zauber
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Neue und überarbeitete Zauber

Korgash hat geschrieben: 19.01.2022 13:30
Denderan Marajain hat geschrieben: 19.01.2022 13:20Ja ich würde hier eine Senkung der SES Schwelle vornehmen sprich die Erschwernis bei 11 TP wäre demnach +4

Adaptiv würde hier demnach verfallen da keine Anwendungsmöglichkeit besteht.
Aber Waffe des Feuers bekäme demnach Schadenserhöhung zusätzlich zum Nachbrennen? Diese ist leicht direkt auf den Schadenswurf anwendbar.
Ich würde Schnellzaubern hier überhaupt nicht "triggern" lassen aber subversiv könnte, bei vorhandenen passenden Nachteilen, die gMR senken um die Punkte über der SES
Gut.
Aus diesem Grund habe ich ja auch, in diesem Thread weiter oben ersichtlich, Effekte angegeben, die einem kämpferisch angehauchten Charakter mehr zu pass kommen als die in den HR abgebildeten.
Die habe ich einfach überscrollt, upsi. Ich werde sie verwenden.

Besten Dank!
Schadenserhöhung ist Geschmackssache. Ich persönlich tendiere eher in die Richtung zu stark
von Denderan Marajain
19.01.2022 13:20
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Thema: Neue und überarbeitete Zauber
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Neue und überarbeitete Zauber

@Korgash

So damit, zumindest ich, nicht umblättern muss... :)
Waffe des Elements / Waffe der Domäne

Probe: KL/IN/CH
Zauberdauer: 4 Aktionen
Wirkung: Verzaubert eine profane Nahkampfwaffe mit der Kraft eines Elements oder einer dämonischen Domäne. Die TP der Waffe erhöhen sich dadurch nicht. Regelseitig gelten Angriffe mit der Waffe als Elementarer/Dämonischer Angriff, sie verursacht mTP/dTP und hat alle SES Effekte des jeweiligen Elements/Domäne.
Anmerkungen zur Wirkung: Ein Wasserschwert kann also die Verwundbarkeit eines Feuerdschinns ausnutzen um doppelte TP anzurichten, kann als magische Waffe Geister verletzen.
Vor allem aber geht es um die elementaren bzw. dämonischen Sekundäreffekte durch die SES. Andere Effekte wie Schrecken, Subversiv oder Lebensraub treten ebenfalls auf sobald die erste SES erreicht wurde.
Konkret heißt das: Wenn genug TP angerichtet wurden, dann können Erzwaffen Gegner niederschmettern, Belhalhar-Waffen Lebenspunkte rauben (Lebensraub), Eiswaffen Gegner verlangsamen und lähmen (Erstarren), Waffen der Thargunitoth alptraumhafte Angst auslösen (Schrecken).
Waffen, die bereits magisch, göttlich oder dämonisch sind lassen sich mit diesem Zauber nicht verbessern.

Kosten: 4 Asp für einhändige, 7 Asp für zweihändige Waffen
Zielobjekt: Einzelobjekt, profan
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: ZfP*x2 KR
Modifikationen:
Bannwaffe +5 ab ZfW 15: Erhöht die mTP der Waffe um ZfP*/5. (D.h. gegen Geister, Dämonen und Elementarwesen richtet die Waffen entsprechend mehr TP an und verursacht im Schnitt häufiger SES-Effekte.)
Reversalis: siehe Pfeil des…
Antimagie: siehe Pfeil des…
Merkmale: Objekt, Elementar (je nach Zauber) / Dämonisch ( je nach Domäne)
Komplexität: C
Verbreitung: Großteils Mag3 oder weniger, Ach 4, Elf 3


Gehen wir nun deine Fragen durch
Meine Fragen zu diesem Beispiel: Wird die Sekundäreffektschwelle bei den Attacken von 10 TP auf 7 TP gesenkt, so wie es ja auch bei einem Aquafaxius der Fall wäre? Ist die KO-Probe des Gegners also um 1 oder um 4 erschwert?

Außerdem steht im Regeltext: "Andere Effekte wie Schrecken, Subversiv oder Lebensraub treten ebenfalls auf sobald die erste SES erreicht wurde."
Ein solcher, "anderer Effekt" ist Adaptiv (6), das wir durch Elementar (Wasser) III erhalten. Falls wir Adaptiv bekommen, wie wird es am Spieltisch umgesetzt?
Ja ich würde hier eine Senkung der SES Schwelle vornehmen sprich die Erschwernis bei 11 TP wäre demnach +4

Adaptiv würde hier demnach verfallen da keine Anwendungsmöglichkeit besteht.


Beispiel 2 ist ein kämpferischer Dämonologe mit Spezialisierung auf Tasfarelel, ebenfalls T3.
Für Dämonologie (Tasfarelel) III wählt er Schnellzaubern (3) und 2x Subversiv (3). Er wirkt Waffe des Zholvar auf sich selbst und greift einen Gegner erfolgreich mit 11 TP an.

Wie äußert es sich nun konkret, dass seine Waffe schnellzaubert und subversiv ist?

Beide Effekte haben mit Schadenswürfen gar nichts am Hut. Sie entstehen allerdings erst durch den Schadenswurf, wodurch sie nicht mehr praktikabel auf den Attackewurf oder die Zauberprobe rückwirken können, denn die sind längst abgehandelt. Ich würde Subversiv in dem Fall als MP +X oder Autofinte und Schnellzaubern als INI-Boost auf die nächste AT/die nächste Runde übertragen, um der Wirkweise des Zaubers am treusten zu bleiben. Adaptiv könnte als retroaktiver WS angelegt werden, sofern man gut genug unterwürfelt hat.
Ich würde Schnellzaubern hier überhaupt nicht "triggern" lassen aber subversiv könnte, bei vorhandenen passenden Nachteilen, die gMR senken um die Punkte über der SES


Aus diesem Grund habe ich ja auch, in diesem Thread weiter oben ersichtlich, Effekte angegeben, die einem kämpferisch angehauchten Charakter mehr zu pass kommen als die in den HR abgebildeten. @Harteschale hat diese übrigens ebenfalls geprüft :)
von Denderan Marajain
19.01.2022 11:57
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Neue und überarbeitete Zauber

@Korgash

Kannst du ein detailliertes Beispiel geben?
von Denderan Marajain
30.04.2021 18:00
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Neue und überarbeitete Zauber

Das diese SF nicht mehr Light Regeln sind sondern Medium Regeln :)
von Denderan Marajain
30.04.2021 17:45
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Neue und überarbeitete Zauber

SF Medium bezieht sich auf die SF für Obskurmantie :)
von Denderan Marajain
29.04.2021 15:07
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Neue und überarbeitete Zauber

@Verzoth

Ich glaube er/sie meint folgendes:
Wirkung: Der Magier sendet in einem Radius von 3 Schritt um sich herum eine Welle des Feuers aus. Der Zauberwirker würfelt 2W6 und addiert die ZfP*, dies sind die AsP-Kosten. Je voller 5 AsP richtet die Welle 1W6 TP an. Elementare Sekundäreffekte gelten analog zum Ignifaxius.
Erzwingen erhöht ja die Mankosten um 50%. Die Frage wird wohl darauf abzielen ob das in die Berechnung des Schadens reinfließt
Weil wenn ich 7 +10ZfP* hätte wären das 17 Asp -> 3W6TP
Wenn jetzt Erzwingen funktionieren würde (was ich nicht annehme) dann hätten wir 26 Asp -> 5W6 TP
von Denderan Marajain
24.03.2021 10:39
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Neue und überarbeitete Zauber

Wie angekündigt die zusätzlichen SES für dämonische Domänen

Ich benutze die einerseits für Obskurmantie (Effekte für Schatten) und auch für dämonische Varianten von Zaubersprüchen
Dämonen SES.PNG
von Denderan Marajain
23.03.2021 11:10
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Neue und überarbeitete Zauber

Harteschale hat geschrieben: 23.03.2021 10:20 Rework Ruhe Körper ist im Eröffnungsbeitrag eingepflegt.
Bleibt die AsP Regeneration auch noch erhalten in deiner Überarbeitung?
von Denderan Marajain
23.03.2021 10:02
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Neue(r) Zauber

Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht :ijw:

@Armatrutz

Bein den Versionen würde ich die Verfügbarkeit für Elf und Ach erhöhen (auf 4) und Geo und Dru auf 3

@Dermargadium

Wäre vielleicht auch hier gut die Verbreitung für die Nicht-Magier auf 4 zu heben. Wäre ein netter Gegenpol zum Spruchkanon der Magier

@Oskurmantie

Ich habe mit Unterstützung von @Harteschale mehr SES Effekte für die dämonischen Domänen erarbeitet. Wenn Interesse besteht kann ich das hier gerne zur Verfügung stellen

I
von Denderan Marajain
22.03.2021 17:03
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Neue(r) Zauber

Muss ich mir dann genau anschauen was du überarbeitet hast
von Denderan Marajain
19.03.2021 14:46
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Neue(r) Zauber

khunchom hat geschrieben: 19.03.2021 14:40
Denderan Marajain hat geschrieben: 19.03.2021 14:27 Kennst du die HR?
Nein - ich stelle nur blauäugige Fragen :)
Dann würde ich mir einmal die HR durchlesen da löst sich dann alles von selbst auf :)
von Denderan Marajain
19.03.2021 14:27
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Neue(r) Zauber

khunchom hat geschrieben: 19.03.2021 14:22
Denderan Marajain hat geschrieben: 19.03.2021 14:19 Qualität hat mit RS nur bedingt zu tun. Mit der Qualität gehe ich gegen RB vor
Was ist RB ? Und warum tut es not ; die RS Erhöhung aus Glyphe der Elementaren Attraktion (Erz) in den Hausregeln rauszupatchen ;
und dann als Spruchzauber wieder reinzubringen den RS zu erhöhen?
*Ratlos*

RB = Rüstungsbrechend
Rüstungsbrechend (+x)
• Bei Angriffen mit diesem Schlagwort wird der RS um x entsprechend
viele Punkte gemindert.
• Waffen, die aufgrund ihrer Beschaffenheit besonders dazu geeignet
sind, Rüstungen zu durchschlagen, erhalten je nach Waffe Rüstungsbrechend
+1 bis +3.
Optional:
58 Schlagwortregelungen • Wird mit dem Qualitätssystem gespielt, dann wird die Qualität der
Rüstung (Standard: Q2) mit der der Angriffswaffe (Standard: Q2)
verglichen, ein evtl. vorhandenes Rüstungsbrechend wird auf die Qualität
der Waffe addiert. Pro Punkt, den die Waffe besser ist, umgeht
sie einen Punkt RS.
• Karmal/magisch "unzerstörbare" Rüstungen neutralisieren Rüstungsbrechend
vollständig.

Und wie du siehst gibt es ja gar keine Elementare Variante des Erzes außer eben den Armatrutz den es schon immer gegeben hat.
Warum die Glyphe geändert wurde musst du @Harteschale fragen er hat die Regeln entworfen.

Aber Armatrutz gibt den RS nicht auf ein Rüstung selbst, Die Glyphe erhöht die Qualität aber eben dieser. Ein entscheidender Unterschied.

Und es gibt viele elementaren Hexalogien also warum auch nicht da?
Designers Notes:
Als Vorlage dient hier der Wand aus [Element]. Bei Erz ist der RS am höchsten, dafür macht die Wand aus Erz nichts anderes. Die anderen Wände haben ihre eigenen Vor- und Nachteile, Wind und Feuer haben keinen RS, werfen dafür Projektile zurück bzw. verursachen Schaden, Eis schadet bei Berührung, Humus regeneriert sich selbst, Wasser ertränkt (hier umgeändert dazu, dass der Träger der Rüstung den umgekehrten Effekt hat). Wie auch bei Wand des Elements ist pro AsP gerechnet der RS der Wand des Erzes doppelt so hoch, aber alle Wände auf ihre Art effektiv und je nach Szenario besser oder schlechter mit ihren Besonderheiten.

Kennst du die HR?
von Denderan Marajain
19.03.2021 14:19
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Neue(r) Zauber

@khunchom

Ein paar Klarstellungen bzgl der Hausregeln:
  • Merkmalskenntnisse verschieben keine Spalten in den HR. C ist C
  • Seite 107 der HR hat geschrieben:Glyphe der Elementaren Attraktion
    • Bei Waffen und Rüstungen wird die Qualität um +1 erhöht.
    Qualität hat mit RS nur bedingt zu tun. Mit der Qualität gehe ich gegen RB vor

Ob es notwendig ist muss jeder für sich selbst entscheiden :P . Ich habe Spaß daran diverse Zauber zu "entwicklen" und habe das auch für Stabzauber etc. gemacht (also positiv für die Ritualkenntnis :wink: ). Das hier sind ja nur Ideen, Vorschläge und niemand muss es verwenden. Ich habe sie teilweise als NSC und auch schon für SC benutzt und kann sagen es hat den Leuten Spaß gemacht
von Denderan Marajain
19.03.2021 14:06
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Neue(r) Zauber

@Harteschale

Kannst du bei den einzelnen Varianten Absätze machen und den Namen fett? Das würde das Lesen erleichtern :)


Elementare Trutz-Varianten

Ich habe ja in meinen Überlegungen den Armatrutz als "modernes Überbleibsel" gesehen und eine Erz-Urversion erdacht. Würdest du den Steinhaut als diese ansehen oder einfach den Armatrutz nehmen?


Dermargardium

Die Variante "Harter Schild" ist mir nicht ganz klar. Was ist der Vorteil eines RS+1 auf den Schild :grübeln: :grübeln:


Verbreitung

Das waren teilweise "Schnellschüsse" meinerseits :censored:
von Denderan Marajain
19.03.2021 09:03
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Neue(r) Zauber

Obskurmantie ole :)
Ist ja mein Steckenpferd

Elementare Rüstungen wäre ich auch dabei

@Verzoth

Ich habe elemenatare Varianten des Armatrutz erstellt. Humutrutz heilt auch ZfP* Punkte während der Wirkungsdauer
von Denderan Marajain
18.03.2021 17:40
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Neue(r) Zauber

Verzoth hat geschrieben: 18.03.2021 17:36 An der Stelle hätte ich direkt die Idee eines weiteren Heilzaubers. mMn hat in dem Bereich das LC leider etwas wenig zu bieten. Das ist mir aufgefallen als ich einen Donnerbacher Heilmagier spielen wollte und eigentlich die selben Heilzauber hatte wie die meisten anderen Magier auch. Er hatte dafür zwar einige klassische Elfenzauber, aber es fühlte sich nicht wirklich wie ein Magier an, der sich auf Heilung spezialisiert :grübeln:
Ich weiß, heilzauber für den Kampf wurden damals bewusst weggelassen, jedoch fände ich so etwas ziemlich schön für einen Magier, der doch eigentlich nur heilen können will :)
Du meinst den reversalierten Fulminictus ;)
von Denderan Marajain
18.03.2021 17:23
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Neue(r) Zauber

Ich würde sie im ersten Eintrag posten.

Wenn gewünscht kann ich mein Obskurmantie Projekt auch hier vorstellen
von Denderan Marajain
18.03.2021 16:50
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Neue(r) Zauber

Der Zauber wurde letztens bei uns schon auf NSC Seite erfolgreich zum Einsatz gebracht. Derart erfolgreich, dass die Waffe zwecks Untersuchung gleich mitgenommen wurde. :devil:

Wobei ich eine HR hier nutze und für eine Probe +10 dir Wirkungsdauer auf ZfP* Tage ausgedehnt habe