Moin, es passt hier nur so semigut hinein, aber: Wieviel Strukturpunkte würdet ihr der Ruderpinne (also keinem Riemen, sondern der Pinne zum Steuern des Schiffes) einer Al'Anfanischen Trireme der Golgari-Klasse zusprechen? Laut Beschreibung in "Klar zum Entern" sind Rumpf und Riemen der Golgari aus geschwärzter Steineiche, die Ruderpinne so mächtig, dass sie von mehreren kräftigen Matrosen bedient wird.
Steineiche ist nahezu feuerfest und hat laut WdS 192 eine Härte von 12, die Masse der Ruderpinne würde ich deutlich oberhalb einer stabilen Außentüre mit 50 Strukturpunkten ansiedeln. Sich schwimmend annähern und mit einem Handbeil darauf herumkloppen hielte ich für ebenso aussichtslos wie es mit einer gewöhnlichen Fackel in Brand zu setzen. Was meint ihr?
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- 08.03.2024 00:41
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- 28.02.2024 13:29
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Guten Tag lieber Schwarm. Kann mir jemand sagen wie der Kampf zwischen zwei Reitern funktioniert bei denen einer eine Lanze und der andere eine Nahmampfwaffe trägt? Und vielleicht wo ich regeltechnscih was dazu finde? Version 4.1. Vielen Dank. Shrimp
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Das ergibt sich aus der Funktion des Lanzenganges. Reitet der Lanzer an und trifft mit seiner Attacke, wird der Nahkämpfer vermutlich aus dem Sattel gehoben oder erleidet schweren Schaden. Bei einem Treffer muss der Lanzer seine Waffe loslassen, ist dann unbewaffnet und kann entweder auch zu einer Nahkampfwaffe greifen oder eine neue Lanze irgendwoher nehmen, falls verfügbar. Der Nahkämpfer kann bei einem Treffer nicht attackieren wegen des DK-Unterschieds. Geht der Lanzenangriff fehl, kann er einen Angriff durchführen, während der Lanzer an ihm vorbeireitet (Passierschlag, aber IMO nicht um 4 erschwert). Was sonst noch?
Die Farbwahl ist k*cke.
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Das ergibt sich aus der Funktion des Lanzenganges. Reitet der Lanzer an und trifft mit seiner Attacke, wird der Nahkämpfer vermutlich aus dem Sattel gehoben oder erleidet schweren Schaden. Bei einem Treffer muss der Lanzer seine Waffe loslassen, ist dann unbewaffnet und kann entweder auch zu einer Nahkampfwaffe greifen oder eine neue Lanze irgendwoher nehmen, falls verfügbar. Der Nahkämpfer kann bei einem Treffer nicht attackieren wegen des DK-Unterschieds. Geht der Lanzenangriff fehl, kann er einen Angriff durchführen, während der Lanzer an ihm vorbeireitet (Passierschlag, aber IMO nicht um 4 erschwert). Was sonst noch?
Die Farbwahl ist k*cke.
- 09.04.2023 15:44
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An0n hat geschrieben: ↑01.04.2023 19:08
Nehmen wir mal ein normales Lagerfeuer.
In etwa wie beim Bleigießen. Hängt ein wenig von der Form des Rohbleis ab, aber ein Bleiband, von dem man Kugelportionen in die Zange knipst, dürfte circa 2 Kugeln pro Spielrunde und Zange ergeben. Das Feuer kann natürlich auch von mehreren Schützen/Kugelgießern genutzt werden.
- 25.04.2022 19:07
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Gromzek hat geschrieben: ↑25.04.2022 18:47 DsA 4.1: Frage zum Gezielten Stich
Darf ich, und wenn ja, unter welchen Bedingungen, mit einem Andertalbhänder den Gezielten Stich nutzten?
- Beim Talent AHH S. 47 darf man den Gez. Stich bei Kenntnis von Halbschwert einsetzen
- In der Manöverbeschreibung vom Gez. Stich S. 62 ist die Talentgruppe AHH nicht aufgeführt
- Bei Halbschwert steht, dass man mit AHH den Gez. Stich in Halbschwertstellung einsetzen darf
Was zum Henker gilt denn jetzt?!
Das ist ganz einfach.
WdS 72, Manöver Halbschwert fügt nach den Waffenkategorien, in denen es ohnehin möglich ist, noch hinzu: "Dafür ist es Kämpfern mit Schwertern und Anderthalbhändern in dieser Stellung erlaubt, auch einen Gezielten Stich durchzuführen (RAW).
WdS 62, Gezielter Stich sagt Schwerter allgemein, spezifiziert das aber nicht weiter. Ein Schwert zu Anderhalb Händen ist aber auch ein Schwert (RAI).
WdS 47, Talent AHH, sagt zum Gezielten Stich zwar "(nur bei Kenntnis von Halbschwert)", darüber steht aber "Mögliche Manöver". Daraus folgt, dass die Kenntnis von Halbschwert ausreicht, damit das Manöver möglich wird (RAW). Um es auszuführen, muss man jedoch in Halbschwertstellung wechseln (RAI, spez. Regel schlägt allg. Regel).
Nachtrag: Oh je, zu spät.
- 14.04.2022 08:47
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barret hat geschrieben: ↑14.04.2022 07:37 Hey, die Frage passt nicht wirklich in das Kampfforum, aber allgemeine Diskussionen haben kein kFkA. Wird irgendwo in den Regeln erwähnt, ob Charaktere, die bei einer Probe aushelfen, dieselbe Probenerschwernis bekommen wie der Vorarbeiter? Und wie sieht das bei Hilfstalenten aus?
Prinzipiell sehe ich das Problem wie Hesindian. Allerdings sprechen aus meiner Sicht zwei Argumente für die volle Erschwernis:
a) Es (RAW) wird nichts gegenteiliges erwähnt.
b) Bei schwierigen Proben sind auch die Anforderungen an die Helfer schwerer. Einem Atomphysiker helfen (bei entsprechenden Proben) sicher auch zwei Schüler mit Physik-Leistungskurs nur im Ausnahmefällen überhaupt weiter (Doppel-1) - oder eben einem meisterlichen Alchimisten keine Anfänger, die gerade mal eine Praiosblume von einem Gänseblümchen unterscheiden können.
Halbwegs Bewanderte können bis zu einem gewissen Schwierigkeitsgrad noch zuarbeiten, aber irgendwann braucht der Meister eben die Hilfe von Altgesellen oder gar anderen Meistern.
- 26.02.2022 07:04
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Moin und Willkommen im Forum!
Ich finde die Regel zur Wirkungsdauer in WdA eindeutig:
Wirkung A und B sind insofern permanent als dass die Waffe dauerhaft gestärkt wird, aber über die Zeit durch Bruchtests o.ä. der verbesserte BF wieder steigen kann. Wirkung C-F haben die angegebenen Wirkdauern.
Bei der Interpretation der Behandelbarkeit gibt es Spielraum. Da der Zusatz eingeleitet wird mit "ist nicht kumulativ", würde ich diese Regelstelle so auslegen, dass kein weiterer Waffenbalsam wirksam aufgetragen werden kann, solange eine vorige Dosis noch wirkt. Ist die Wirkung verflogen, darf man neu bestreichen. Im Falle der dauerhaft gesenkten BFs würde ich es so handhaben, dass die Waffe erneut balsamiert werden kann, wenn der BF mindestens wieder um den verbesserten Wert gestiegen ist.
okorian hat geschrieben: ↑25.02.2022 22:36
Hi, wir sind uns nicht einig wie lange Waffenbalsam hält. In WdA S. 48 stehen keine Angaben dazu wie lange die BF Verringerung anhält, sondern nur wie lange zusätzliche TP bzw. die magische Wirkung anhält.
Zusätzlich steht in den Meisterhinweisen noch "Die Wirkung ist nicht kumulativ - eine Waffe kann nur ein einziges Mal mit Waffenbalsam behandelt werden."
Heißt das jetzt, dass die Waffe nur einmal behandelt werden kann und die BF Verringerung dann permanent ist, oder kann man nur nicht mehrfach den Waffenbalsam zeitgleich auftragen, muss ihn jedoch später wieder erneuern, wenn man weiter davon profitieren will?
Ich finde die Regel zur Wirkungsdauer in WdA eindeutig:
Wirkung A und B sind insofern permanent als dass die Waffe dauerhaft gestärkt wird, aber über die Zeit durch Bruchtests o.ä. der verbesserte BF wieder steigen kann. Wirkung C-F haben die angegebenen Wirkdauern.
Bei der Interpretation der Behandelbarkeit gibt es Spielraum. Da der Zusatz eingeleitet wird mit "ist nicht kumulativ", würde ich diese Regelstelle so auslegen, dass kein weiterer Waffenbalsam wirksam aufgetragen werden kann, solange eine vorige Dosis noch wirkt. Ist die Wirkung verflogen, darf man neu bestreichen. Im Falle der dauerhaft gesenkten BFs würde ich es so handhaben, dass die Waffe erneut balsamiert werden kann, wenn der BF mindestens wieder um den verbesserten Wert gestiegen ist.
- 08.02.2022 15:43
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Den Zwölfen zum Gruße!
Ich habe gerade aus Gründen nochmal in die Sonderfertigkeit „Improvisierte Waffen“ (WdS 74) geschaut. Der Text zur SF erwähnt Gegenstände als Waffen, die an referenzierter Stelle (WdS 115) auch als Stuhlbeine, Bierkrüge, Zauberbücher o.ä. konkretisiert werden. Nur echte Waffen, also solche, die in der Waffenliste mit „i“ (Haumesser, Fackel, Fleischerbeil) gekennzeichnet sind, werden dort nicht erwähnt.
Gilt also die Sonderfertigkeit „Improvisierte Waffen“ am Ende gar nicht für improvisierte Waffen?
Ich habe gerade aus Gründen nochmal in die Sonderfertigkeit „Improvisierte Waffen“ (WdS 74) geschaut. Der Text zur SF erwähnt Gegenstände als Waffen, die an referenzierter Stelle (WdS 115) auch als Stuhlbeine, Bierkrüge, Zauberbücher o.ä. konkretisiert werden. Nur echte Waffen, also solche, die in der Waffenliste mit „i“ (Haumesser, Fackel, Fleischerbeil) gekennzeichnet sind, werden dort nicht erwähnt.
Gilt also die Sonderfertigkeit „Improvisierte Waffen“ am Ende gar nicht für improvisierte Waffen?
- 30.01.2022 13:24
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Danke euch beiden. Das ist dann RAW recht eindeutig.
Wie bin ich auf die seltsame Frage überhaupt gekommen?
Was sagt Satinav dazu, wenn ich hypothetisch mit meiner Baba-Axt (offensiv geskillt) in INI-Phase 13 angegriffen werde und um 1 Punkt nicht pariere. Dann in NI-Phase 10 selbst dran bin und auf mein Florett (defensiv geskillt) wechsle - dann bin ich auf einmal in INI-Phase 16 dran gewesen, hätte bei der Attacke ja schon das Florett in Händen gehalten und dort eine höhere Parade, den Angriff also abwehren können. Ja, ich weiß, etwas spinnert.
Danke für eure Antworten, Frage ist damit geklärt.
- 29.01.2022 12:59
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Ein Quickie:
Wenn ich innerhalb einer KR die Waffe wechsle, wann tritt dann der neue INI-Modifikator in Kraft? Sofort oder erst Anfang der nächsten Runde?
Wenn ich innerhalb einer KR die Waffe wechsle, wann tritt dann der neue INI-Modifikator in Kraft? Sofort oder erst Anfang der nächsten Runde?
- 20.01.2022 12:34
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Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: ↑20.01.2022 11:48 FRAGE:
In WdS S. 70 steht zur Parade mit Parierwafen:...
"bei Kenntnis der SF Parierwaffen II: +2,
plus der PA-WM der Parierwaffe."
Wenn ich dank PA Basiswert 9, personalisierte Waffe und Schwerter TaW 21 auf PA 24 komme und ein Vollmetallbuckler (WM 0/2) mit PW 2 führe: Habe ich dann eine Parade von 28?
Und wenn ich dann durch Kampfreflexe, Kampfgespür und Klingentänzet auf INI 21+ oder gar 31(+) komme, habe ich dann ne Pa von 29/30?
So steht's da, ja.
- 09.01.2022 22:49
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RickBillis hat geschrieben: ↑09.01.2022 22:24 Leider wurde es bei den letzten Auflagen von Aventurischem Arsenal/Wege des Schwerts vergessen, dieses Erratum einzufügen, ist aber hier zu finden: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aven ... lle_Errata
Global; Verwendung von zwei Waffen / Initiative
Die Initiative-Modifikatoren von explizit als solchen gekennzeichneten Parierwaffen werden mit denen der Hauptwaffe verrechnet (bringen also evtl. einen INI-Bonus, s.o.). Bei der Verwendung von zwei regulären Waffen gilt: Bei gleichen Waffen gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand (‘rechts’), bei Waffen des gleichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –1, bei Waffen unterschiedlichen Waffentalents gilt der Initiative-Modifikator der Waffe in der Führhand –2.
Danke, das klingt sinnvoll!
- 09.01.2022 14:24
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Den Zwölfen zum Gruße. Ich stehe grad bezüglich INI auf dem Schlauch, genauer: Den INI-Modifkatoren der Waffen. Bei einzelnen Waffen sowie dem zusätzlichen Einsatz einer Parierwaffe ist alles klar, aber was ist bei beidhändigen Kämpfern mit zwei Angriffswaffen? Addieren sich die INI-Modifikatoren? Gilt der INI-Modifikator der Führhand? Gibt es eine allgemeine Grenze, bis zu deren Rahmen sie sich addieren (vgl. WdS S. 52: Dazu kommen noch Initiative-Modifikatoren für [...] die Waffe, die er führt (im Rahmen von +/–3 Punkten)?
Oder habe ich als Dual-Florettist INI+6 und als Dual-Waqqif-Wielder -4? Danke für eventuelle Hinweise zu Regelstellen!
Oder habe ich als Dual-Florettist INI+6 und als Dual-Waqqif-Wielder -4? Danke für eventuelle Hinweise zu Regelstellen!
- 05.06.2021 23:24
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Rokan hat geschrieben: ↑05.06.2021 17:46Jorge hat geschrieben: ↑05.06.2021 09:58
Beim Sturmangriff bewegt man sich ja schnell auf den Gegner zu. Ich finde allerdings keine konkrete Angabe, wie weit. Nur, dass es mindestens 4 Schritt sind. Eine Aktion Bewegung erlaubt ja bis zu GS in Schritt, beinhaltet aber, dass man dabei noch genug auf seine Umgebung achtet, um parieren zu können. Das fällt ja beim Sturmangriff sowieso weg.
Die Bewegungsweite ist irgendwas zwischen 4 und deiner GS. Der Sturmangriff kombiniert die Aktion Bewegung mit einer Attacke, da du bei der Aktion Bewegung höchstens deine GS weit gehen kannst, ist das deine Höchststrecke. Ebenso brauchst du mindestens eine GS von 4 um den Sturmangriff anwenden zu können.
Danke für deinen Beitrag. 4 ist also Minimum, ja, das macht Sinn. Aber Maximum? Normale Bewegungsgeschwindigkeit klingt für mich nicht gerade nach "Sturmangriff", deswegen fragte ich ja.
- 05.06.2021 09:58
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Beim Sturmangriff bewegt man sich ja schnell auf den Gegner zu. Ich finde allerdings keine konkrete Angabe, wie weit. Nur, dass es mindestens 4 Schritt sind. Eine Aktion Bewegung erlaubt ja bis zu GS in Schritt, beinhaltet aber, dass man dabei noch genug auf seine Umgebung achtet, um parieren zu können. Das fällt ja beim Sturmangriff sowieso weg.
- 03.05.2021 21:13
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Parieren Panzerarm/Drachenklaue/Kriegsfächer Zweihandhiebwaffen & Co.? WdS 132 sagt nur, dass die Buckler, Hakendolch und Linkhand das nicht können.
- 24.03.2021 00:13
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Wie sind die aktuell durcherratierten RS/BE-Werte eines Fellumhanges im Basissystem? Im Av. Arsenal steht er noch mit 1/0 drin, im WdS wird er unter dicker Kleidung mit 1/1 geführt. Nun ist die Frage: Die aktuelle WdS-Version ist als "dritte überarbeitete Auflage von 2015", das Arsenal in der vierten überarbeiteten Auflage habe ich nur als PDF (copyright 2011). Theoretisch wäre WdS neuer durcheratiert.
Könnt ihr mir da weiterhelfen? In den Errata beider Werke fand ich auch nix zu Fellumhängen.