Die Suche ergab 15 Treffer

von Rhonda Eilwind
07.08.2022 23:47
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Sollten wir je eine Spielhilfe aus diesem Thread machen wollen - wozu es mir derzeit ein wenig an Zeit gebricht - würde ich denke, es wäre sinnvoll, wenn die wichtigsten Akademien (Andergast, S&S, Al'Anfa? Noch welche?) und die zugehörigen Regeln genannt würden, damit der SL sich selbst ein Bild machen könnte.
von Rhonda Eilwind
07.08.2022 23:13
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Warum willst du das auslagern?
Die Frage, ob S&S verpflichtend oder freiwillig oder gar nicht dem Militär des Mittelreichs angehören, ist für eine Militärkampagne doch eigentlich nicht ganz unwichtig?

Edit: Oder empfindet das noch jemand als OT?
von Rhonda Eilwind
07.08.2022 21:50
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

@Darjin

Bezieht sich das auf die Schwert-und-Stabler oder auf alle Gildenmagier?
von Rhonda Eilwind
07.08.2022 18:06
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Madara Thiralion hat geschrieben: 07.08.2022 18:02 Und damit wäre es natürlich weder im Interesse der Magier, sich als Soldaten zu verdingen (im allgemeinen nicht der schönste Job), und nicht im Interesse des profanen Schwertadels, die Machtposition der Magier zu stärken - ergo, eher wenig Magier im Militär.
Dagegen spricht allerdings, dass zumindest das Mittelreich mit "Schwert und Stab" eine eigene Armee-Magier-Akademie unterhält. Oder erinnere ich mich da falsch?
von Rhonda Eilwind
03.08.2022 01:31
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Für DSA1 listet die Wiki für alle Magiebegabten zusammen 51 Sprüche auf, darunter welche, die nur in der Havena-Box vorkamen und danach nie wieder.
Ich glaube, für Magier waren es vielleicht 20, 25? Für alle die gleichen, Fachgebiete gab es noch nicht. Man konnte sich also „aussuchen“, was für ein Magier man mit dieser einen Spruchpalette sein wollte, edit, aber im Sprüchekanon gab es keine Variationen.

Die Sprüche waren in ihrer Wirkung zudem überschaubar.
von Rhonda Eilwind
03.08.2022 00:17
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 23:18 Etwas Entscheidendes zu übersehen ist aber doch das, was ich mit "nicht optimal vorbereitet (zB Feindaufklärung vernachlässigt)" meine.
Napoleon war ja seiner Meinung nach optimal vorbereitet. Hat dann aber trotzdem einigen Fehleinschätzungen gemacht und entsprechend unpraktikable Entscheidungen getroffen, wenn ich das richtig verstanden habe.

Natürlich hast du Recht: Aventurien hat ganz andere Möglichkeiten.

Aber selbst mit denen ist vielleicht nicht jeder - Haffax in seinen besten Zeiten vermutlich oder gesetzt ausgenommen - optimal vorbereitet, auch wenn er das meint?

War ja Napoleon auch nicht, nicht mal, wenn man nur die Mittel bedenkt, die er zur Verfügung hatte.

Wer ist denn schon so perfekt, dass er immer wirklich optimal vorbereitet ist und das nicht nur glaubt?

Gab es da Leute im wahren Leben, denen man das nachgesagt hat?

Und haben die immer gewonnen?

(Wenn nein, warum nicht? - Wäre halt mal interessant zu wissen.)

---

Der Khomkrieg war bei uns - zunächst - weitgehend magiefrei, weil die Novadis keine Magierakademie hatten und Al'Anfa meine ich auch nur eine kleine. (Ich nehme an, diese Erfahrung hat dann dazu geführt, dass sich das mittlerweile auf beiden Seiten geändert hat.)

Bei uns war das so der Grund, warum unsere Gurkentruppe wirklich was reißen konnte. Das war eine Weile ein bisschen unser Alleinstellungsmerkmal und weil wir einen fliegenden Teppich als magisches Artefakt schon vorher besessen hatten, waren wir dazu recht mobil.

Aber: Das blieb eben nicht so. Nachdem wir Al'anfa a weng auf der Nase herumgetanzt haben, rüsteten die auf und vor allem der stärkere der beiden Magier kam arg in die Bredouille, weil sie den ziemlich schnell auf dem Kieker hatten. Und es recht offensichtlich war, dass er den meisten Schaden anrichtete und der eigentliche Grund war, warum wir überhaupt gefährlich waren.

Dann war es nicht mehr so einfach und wir anderen mussten uns wieder ganz profan anstrengen, um Dinge zu bewegen, bzw. die Magier hatten sich magischen Herausforderungen zu stellen.

Auf der Ebene war es für uns ok, dass das Magieniveau in der Kampagne zunahm.

Was wir mit einem von Grund auf magisch unterstützt konzipierten und entsprechend organisierten Heer angefangen hätte, kann ich gar nicht sagen... "Gab es halt nie".

Im Orkensturm hab ich versucht, es so zu erklären, dass das MR anfangs davon ausgeht, dass "Orks nicht zaubern können". Und der eine oder andere Magier versucht, das Gegenteil zu beweisen, und es schafft, dass Magier/Magiewirker doch über banale Aufklärung. Kommunikation usw. hinaus berücksichtigt werden. Aber das kommt eben spät, wird mehr oder weniger gestückelt und ist dann nicht effektiv.

Ich denke, diese irgendwie anachronistischen Strukturen kommen aber irgendwie auch daher, dass nach meinem Gefühl das ganz frühe Aventurien von DSA 1 und 2 zB noch relativ weniger magisch war als das jetzige. Da konnten Magier ja auch irgendwie gar nicht mal so viel.
von Rhonda Eilwind
02.08.2022 22:56
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Darjin hat geschrieben: 02.08.2022 21:23 Erfolge in Militärkampagne muss imho nicht unbedingt immer militärischer Erfolg auf dem Schlachtfeld sein. Das mag ein Ritter oder Rondrianer anders sehe, aber man kann auch immer viel Politik/Strippenziehen/Sozialisern einfließen lassen.
Unbedingt! :)

Ohne das wäre es einfach nur eine Schlacht und das "Militär" könnte man auch weglassen.

@UgaAga

Da kann ich gar nicht so viel zu sagen - ich habe ja nur bis DSA3 mitgespielt.

Ich denke, dass im Khomkrieg zumindest unsere einer, damals schon sehr kompetenter Magier, allein durch seinen kreativen Magieeinsatz fürs Kalifat mit kriegsentscheidend war, aber da in diesem Fall das Kalifat ja gewinnen "sollte" (damals waren wir noch zu jung und zu unerfahren, um uns vom Metaplot bzw. dem offiziellen Aventurien zu weit zu entfernen), war das nicht so schlimm, wenn es durch unseren Einsatz etwas wahrscheinlicher wurde, dass das passierte.

Was würde ich heute tun?

Ich glaube, vor die Rüstungsspirale würde ich auf beiden Seiten die Aufklärung setzen. Und dann also erstmal bestimmen bzw. ermitteln, wie viel von den magischen Mitteln der Gegenseite jede Partei kennt, worauf sie sich also sinnvollerweise einstellen wird. Wie offen gehen die SCs mit ihren magischen Mitteln um und wie gut verschleiert die Gegenseit ihre und schirmt sie ab?

Davon würde ich dann abhängig machen, was passiert, welche Aktionen gelingen und auf welche man jeweils vorbereitet ist. Wenn die SCs tatsächlich in der Lage sind, eine Schlacht für sich zu entscheiden, muss man davon ausgehen, dass sie das auch tun werden. Und mit dem Ergebnis sollte man leben können müssen.

Kann man das nicht, und es fällt einem kein plausibler Weg ein, auf dem man das verhindern kann, sollte man die Kampagne vielleicht in dieser Konstellation nicht spielen... :grübeln:
von Rhonda Eilwind
02.08.2022 18:07
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 16:26 Außerdem sollte man vielleicht vorher besprechen, in was für einem moralischen Ambiente (ein besserer Ausdruck fällt mir nicht ein) man spielen will.
Stimmt, das empfiehlt sich.

Gleiches gilt vermutlich für das "Blutigkeitslevel", wenn man es so nennen will.

"Löwe und Rabe" haben wir so etwa auf dem Niveau "Karl May" (die Bücher) bzw. 1960er-Jahre Monumental- oder Abenteuerfilm gespielt, was auch daran lag, dass wir, als wir angefangen haben, mehrheitlich noch in der Mittelstufe bzw. noch nicht mal dort waren, und da auch unserer maximalen persönlichen Erfahrung mit diesem Genre entsprach. Und dabei ist es geblieben, auch wenn wir OT Jahre daran gespielt haben und die Spieler in dem Fall deutlich schneller gealtert sind als die SCs.

Den Orkensturm - gut 10 OT-Jahre später - habe ich (in einer anderen Gruppe mit höherem Durchschnittsalter) deutlich realistischer oder eher detaillierter angelegt - und auch ein gutes Stück härter als meine "normalen" Abenteuer. Auch wenn Vertreter eines "dreckigen" Aventuriens das Ergebnis vermutlich immer noch als "Ponyhof" klassifizieren würden. :ijw:

Ich hatte aber eine recht klare Vorstellung davon, was ich der Gruppe zumuten konnte - mal ganz abgesehen von dem, was ich selbst ausspielen wollte.

Nach meiner Beobachtung sind individuelle Empfindlichkeiten sehr verschieden ausgeprägt und man sollte versuchen, das zu bedenken.
chizuranjida hat geschrieben: 02.08.2022 16:26 Wenn man sich wirklich, richtig, super-gut vorbereitet hat (also vor allem Feindaufklärung), sollte man das doch eigentlich vorher schon wissen und die Schlacht vermeiden, dachte ich.
Stimmt. Aber das haben 1. nicht immer die Spieler in der Hand und 2. "man" kann auch mal was entscheidendes Übersehen oder nicht bedenken.

Siehe zB hier...

https://de.wikipedia.org/wiki/Schlacht_bei_Waterloo
von Rhonda Eilwind
02.08.2022 16:03
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

MASH kenne ich episodisch, aber wer oder was ist noch gleich Frank Burns?

Bzw. (googeln kann ich ja): Wieso braucht man den so dringend? ;)

Und meinst du mit Sharp(e) das hier?

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Die_Scharfschützen
von Rhonda Eilwind
02.08.2022 13:48
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

@Andwari

Stimme dir absolut zu.

Der Einstieg zu JdG - wie auch der Rest des ABS, ehrlich gesagt - war für mich als SL seinerzeit der Anlass, das Ganze nicht zu spielen, sondern „meine eigene“ Kampagne rund um diese Schlacht zu entwerfen.

Ich bin nun nicht das Militär-As - und habe mir darum ja auch Hilfe geholt - aber das war alles so derart hanebüchen…

Ich konnte da für mich - und für die Gruppe - kein irgendwie schlüssiges und damit befriedigendes Ergebnis draus machen.

Und habe mir dann in dem Zusammenhang überlegt, was man tun muss, um eben dieses zu haben.

Auch abseits von „Special Forces“-Einsätzen oder eher: über diese hinaus.
von Rhonda Eilwind
02.08.2022 12:12
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Denderan Marajain hat geschrieben: 02.08.2022 12:09
Eadee hat geschrieben:Das bedeutet den Metaplot in den Arsch zu treten damit er Platz macht für echtes Rollenspiel, bei dem Spielerhandlungen den Verlauf entscheiden.
Solange man Ergebnisoffenheit und die Entscheidungsfreiheit der Spieler als Problem betrachtet, das es einzudämmen gilt, wird man (zurecht) auf Unverständnis stoßen und Frust bei den Spielern verursachen.
Da ist meine Erfahrung, leider, eher eine andere. Die meisten Spielern wollen in Wahrheit weniger Ergebnisoffenheit und Freiheit daher gibt es auch wenig Frust wenn man das "eindämmt"
Ich glaube, das hängt wirklich ganz stark von der jeweiligen Gruppe ab. Sieht man hier im Forum ja zB schon an den abweichenden Meinungen zur G7.
von Rhonda Eilwind
02.08.2022 11:56
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

@Eadee

Worauf ich mit meinem Post hinauswollte, ist tatsächlich weniger die Abhängigkeit einiger schlachtenlastiger aventurischer Kampagnen vom Metaplot.

Die ist letztlich ein eigenes Problem und nicht notwendigerweise mit dem Militär als Hintergrund assoziiert.

Es stimmt allerdings, dass sich sehr DSA-typische Probleme bei SCs der Kategorie C (könnten an sich die Planung und den Ausgang eines Krieges entscheidend mitbestimmen) durch Verzicht auf den Metaplot hervorragend aus der Welt schaffen ließen.

Ich sehe aber beim Spiel „in der Armee“ einige grundsätzliche Probleme/Besonderheiten gerade auf etwas niedrigerem Einflussniveau der SCs, die sich durch den Verzicht auf den Metaplot nicht lösen lassen, weil sie grundsätzlich auf das Setting und dessen Eigenarten zurückzuführen sind.

Edit: Damit meine ich, dass durch das Spiel innerhalb externer, „aufgezwungener“ Organisationsstrukturen und Hierarchien wie etwa im Militär das Gefühl der Selbstwirksamkeit (tolles Wort übrigens - bin ganz begeistert davon… :ijw: ) bei den Spieler/innen evtl auch dann leidet, wenn das Abenteuer an sich für sie sogar ergebnisoffen ist.

Weil die Spieler oft erwarten, alles selbst bestimmen zu können und sich in so einem Kontext schon durch die Umstände gegängelt fühlen.

Mir ging es also darum, wie man diesbezügliche Frustgefühle vermeidet und auch in so einem Setting ein interessantes Spielerlebnis ermöglicht. Und Erfolge, die auch als solche empfunden werden.

Aber Löwe und Rabe wäre auch mein Beispiel für einen gut spielbar aufbereiteten Feldzug gewesen.

Ich glaube übrigens, wir haben den Einstieg damals weggelassen. Ging auch. ;)
von Rhonda Eilwind
01.08.2022 09:58
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

@POMG

Ich denke, das ist es, was @Baal Zephon mit "Die Ziele der SCs müssen klar definiert sein" beschreibt.
Und sinngemäß so etwa das, was ich damit meinte, dass den SCs wie den Spielern vorher klar sein muss, in welchem Rahmen sie sich bewegen - und etwas bewegen können.
POMG hat geschrieben: 01.08.2022 09:48 Der Anspruch den sich die Spieler an das Szenario stellen mag oftmals nicht mit dem Szenario übereinstimmen. Wenn meine Spieler das Zünglein an der Waage in einer offenen Feldschlacht sein wollen was mache ich dann? Einzelpersonen können hier nur in der Fantasie wirkliche Erfolge produzieren, die auch zum Ausgang der Schlacht beitragen.
Das Schöne ist ja an sich, dass wir in der Fantasie sind.

Rein theoretisch ist es sicherlich also durchaus möglich, dass die Spieler mit ihren Aktionen - je nach dem Level, auf dem sie selbst sich bewegen - die Feldschlacht mit entscheiden (oder wenigstens entscheidende Aktionen durchführen), etwa durch tollkühne Erkundungs- oder Sabotagemissionen, Magie-Einsatz oder was auch immer.

Ob sie sich aber in ihrer Rolle in der Armee überhaupt in einer solchen Position befinden, oder maximal Teilerfolge erzielen können, muss mE vorher allen Beteiligen klar sein.

Ob der Gruppe eine derartige Kampagne überhaupt Recht ist, sollte idealerweise natürlich auch vorher abgeklärt werden.
von Rhonda Eilwind
01.08.2022 08:08
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 01.08.2022 06:39 Du sprichst zuerst von einer Militärkampagne und konzentrierst dich am Ende doch sehr stark auf die Schlacht.
Ich denke, das liegt daran, dass ich alles bewusst sehr allgemein formuliert habe, um es für viele Settings nutzbar zu halten - und mein einziges konkretes Beispiel dann zwangsläufig um „die“ (einzige, große) Schlacht kreiste.

Eine Kampagne war es bei uns deshalb trotzdem, weil wir schon das Ausheben der Truppen, Teile der Ausbildung (mussten die SCs mit organisieren) und eben ausgiebig das Lagerleben und die Eingliederung der SCs und ihrer Leute in die Armee gespielt hatten.

Wir haben damit also deutlich mehr Zeit verbracht, als mit einem einfachen Abenteuer.

Dein Vorschlag liegt natürlich sehr nahe und ist, denke ich, der klassische Ansatz, um SCs auch „im Militär“ spielbar und beschäftigt zu halten. :)

„Im Kopf“ lief der bei mir grob unter „Trenn sie von den üblichen Kommandostrukturen und lass sie ihr eigenes Ding machen.“

Gern mehr davon. :)
von Rhonda Eilwind
01.08.2022 02:13
Forum: Kämpfe & Gefechte
Thema: Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter
Antworten: 90
Zugriffe: 7611
Geschlecht:

Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter

Vorbemerkung:

Immer wieder aufkommende Diskussionen über zB die G7 oder JdF brachten mich darauf, dass neben der generellen Konzeption des Ganzen ein Teil des Frustes bei Spieler:innen und der Spielleitung u.U. auf die Besonderheiten eines Militär-Settings zurückzuführen sind.

Dieser Thread ist als Start einer Ideensammlung gedacht, die vielleicht helfen kann, zu einem gelungenen Spielerlebnis beizutragen. Wer immer Ideen oder Anmerkungen oder auch Episoden beizutragen hat, möge das gern tun. Meine eigene Erfahrung speist sich hierbei aus einer Kampagne, die vor dem Hintergrund der 2. Schlacht auf den Silkwiesen (gegen die Orks) spielt.

Dabei geht es - mir - nicht unbedingt darum, wie man realistisch Schlachtverläufe simuliert. Ich habe ja "Unfähigkeit Spielregeln" auf meinem internen Charakterbogen stehen. So etwas kann man vermutlich mit Tabeltop-Spielen oder wie auch immer auch viel besser machen als mit Papier und Stift. Wer immer sich dazu berufen fühlt, kann dazu gern etwas beitragen.

Mir geht es aber tatsächlich um das Rollenspiel und das "Abenteuern" vor diesem Hintergrund. Zumal sehr viele größere Schlachten der aventurischen Geschichte ohnehin vom Ausgang gescriptet, also festgelegt sind, was nochmal eine eigene Herausforderung darstellt.

Vielleicht reicht es irgendwann zu einer Spielhilfe. Wenn nicht, bleibt es, was es ist: Eine Ideensammlung.

Vielleicht sind das ja alles auch ganz alte Hüte, die ich hier aufschreibe. Dann versackt der Thread halt in der Bedeutungslosigkeit.


Grundsätzliches:


Was eine Militärkampagne oder ein Abenteuer vor einem militärischen Hintergrund (bzw. einer Feldschlacht oder mehreren) von anderen Abenteuern unterscheidet, ist, dass die SCs zunächst einmal in den seltensten Fällen völlig unabhängig agieren. Sie sind als Teil eines Heeres in eine bestimmte Organisationsstruktur und Hierarchie eingebunden.

Das alleine ist schon ungewohnt und kann, wenn eigenmächtige Aktionen unterbunden oder sogar sanktioniert werden, zu Frust führen. Es kann aber auch, wenn die SCs (und die Spieler) sich da erstmal hineinfinden müssen, genau den Reiz dieses Schauplatzes ausmachen. Das auszubalancieren, kann eine Herausforderung sein.

Dabei muss man mMn drei Fälle unterscheiden:

A Die SCs sind (wie am Anfang von "Das Jahr des Greifen") wirklich nur kleine Rädchen im Getriebe ohne jede Autorität. Sie werden in ihrer Funktion als einfache Soldaten von der Schlacht quasi hin- und hergespült.
Problem: Die SCs und damit die Spieler sind effektiv "machtlos" und "müssen tun, was ihnen gesagt wird".

B Die SCs haben Befehlsgewalt über einen relativ kleinen Truppenteil und sind für diesen verantwortlich. Sie haben also Untergebene und bestimmte Aufgaben, sie müssen Befehle erteilen, sie müssen aber auch einem Vorgesetzten berichten und diesem Rechenschaft ablegen.
Problem: Die Spieler sind eng eingebunden in die jeweilige Heeresstruktur, und nur minimal freier in ihren Entscheidungen als in Fall 1. Dazu kommt aber noch eine Verantwortung für Dritte.

Auf diesem Niveau haben wir gespielt.

C Die SCs sind hochrangige Verantwortliche und können theoretisch den Ausgang der Schlacht mit entscheiden.
Problem (s.o.): Da der Ausgang vieler aventurischer Schlachten vorherbestimmt ist, besteht die Entscheidungsfreiheit oft nur auf dem Papier.

Hier habe ich nur theoretisch Erfahrung und hoffen besonders auf weitere Beiträge. :)

Auch wenn auf den ersten Blick die Ausgangsbedingungen sehr unterschiedlich sind, ist allen drei Konstellationen gemein, dass der Einfluss der SCs faktisch begrenzt ist, was schnell zu Frust führen kann.

Eine wichtige Voraussetzung für Spielspaß in diesem Zusammenhang ist - trotz allem - das Gefühl der Selbstwirksamkeit.

Heißt: Die Spieler:innen müssen den Rahmen, in dem sie sich bewegen können, genau kennen - und sie müssen innerhalb dieses Rahmens das Gefühl haben, Dinge bewegen zu können und ihre Ideen wenigstens teilweise umsetzen zu können. Nichts ist frustrierender, als immer wieder zu hören: "Geht nicht, denn... der Plot will es nicht."

Wenn sowohl die SCs als auch die Figuren dahinter das Gefühl haben, alles gegeben zu haben und alles Mögliche erreicht zu haben (und zwar nicht gegen absolut unfähige NSCs, sondern im Verbund mit Leuten, die dasselbe wollen) - dann kann es trotz allem eine vielleicht nicht schöne, aber sehr intensive Erfahrung sein, dass die Schlacht anderenorts trotz allem verloren geht.

Wie man das erreicht, darum soll es in diesem Thread gehen.


1 Erfolgreich im Militär spielen

1.1 Kenne dein Revier
Die SCs müssen möglichst genau wissen, in welchem Rahmen sie sich bewegen können, was ihre Pflichten, ihre Rechte, Verantwortlichkeiten und Aufgaben sind, wer ihnen berichten muss und wem sie zu berichten haben.
Heißt: Die SL muss pauken oder gut vorbereiten, und zwar die Organisationsstruktur der jeweiligen Armee und die Position der SCs in derselben. NSCs als mehr oder weniger kompetente Ansprechpartner, Konkurrenten, Hilfe oder Hindernisse sollten mehr oder weniger detailliert ausgearbeitet werden.
Sind die SCs Offiziere oder Unteroffiziere, sollten ihre direkten Untergebenen und auch einige markante Mannschaftsdienstgrade vorhanden sein. Je nach Abenteuer oder Position der SCs könnten auch prominente NSCs mal kurz durch's Bild laufen.
Stehen die SCs auf einer Stufe mit den Mächtigsten - braucht man selbstredend auch von diesen eine Vorstellung. Und sollte sich (vermutlich) gut überlegen, auf welchem Level die SCs mit diesen interagieren. Vielleicht kennt man sich ja von früher? Kann sich eigentlich nicht ausstehen? - Ist lediglich der gut informierte Außenseiter, der als ziviler Fachmann für die Bekämpfung von Untoten mit in Stab XYZ (Strategie und Planung) geholt wurde? - Das bestimmt, wieviel und bei wem ein SC etwas erreichen kann.

Da nun eine Armee so ihre eigenen Regeln hat, was Befehlsketten und so weiter angeht, sollten SCs, die Berufssoldaten sind oder waren, hier Vorteile haben, während andere zwar mehr oder weniger intensiv angelernt werden, um sich grob in diesem Rahmen bewegen zukönnen - wobei es dann aber ein eigenes kleines Abenteuer werden kann, herauszufinden, wer im Fall eines spezifischen Problems der korrekte Ansprechpartner ist.

Insgesamt hat es bei uns gut funktioniert, die Armee als Welt mit eigenen Regeln dazustellen - aber gleichzeitig klarzumachen, dass man diese Regeln lernen kann und sich dann innerhalb dieses Mikrokosmos auf eine eigene Art bewegen kann, dass also nicht reine Willkür herrscht.

Wenn Spieler:innen/SCs unter diesen Umständen versuchen, das System mit den eigenen Mitteln zu schlagen und für die eigenen Zwecke auszunutzen, darf das ruhig funktionieren, wenn der Plan plausibel ist. :)

Meine Gruppe hat zB größtenteils ihre korrekten Dienstbezeichnungen auswendig gelernt (freiwillig), sich, wo immer es angebracht war, korrekt vorgestellt, den Rang, so vorhanden, ausgenutzt, um Eindruck zu schinden oder Interessen durchzusetzen, wo das möglich war, und auch schon mal elegant auf den bzw. die Vorgesetzen verwiesen, wo sie eben maximal etwas zu melden, aber nichts zu befehlen hatten (oder auch: sich nichts befehlen lassen wollten). Wenn das schlüssig ist, und die Gruppe den Bogen nicht überspannt, sollte man es auch funktionieren lassen.

1.2 Gib der Gruppe Zeit dafür
Statt direkt mit der Schlacht zu beginnen, ist es mE sinnvoll (und macht eventuell auch den Reiz des Settings aus), erstmal die Vorbereitung derselben zu spielen, damit die Spieler:innen ein Gefühl für den Hintergrund, seine Regel und ihren Handlungsrahmen vor beidem bekommen. Dafür kann man kleine Episoden einstreuen, die verdeutlichen sollen, wie die Armee tickt (und welchen Platz die SCs in ihre einnehmen). Da müssen nicht nur die typischen "brüllende Ausbilderin, drakonische Strafen in der Grundausbildung"-Miltärfilm-Klischees sein, sondern Dinge wie: "Ausrüstung besorgen" (u.U. auf dem Kleinen Dienstweg), interne Auseinandersetzungen um Ressourcen (Zeit auf dem Exerzierplatz, Munition, Waffen, sonstige Versorgung) oder die Art der Vorbereitung, Art der Verpflegung, oder auch spezifische Besonderheiten. Auf niedrigerem Niveau vielleicht Streit schlichten unter Mitssoldaten, jemandem am Desertieren hindern / eine Deserteurin (oder vielleicht einfach einen abgängigen Mitsoldaten oder Untergebenen) wiederfinden, bevor die Abwesenheit offiziell wird, Probleme mit unfairen, strengen, zu laschen oder abwesenden Vorgesetzen oder mit Untergebenen etc.

Es kann auch helfen, die SCs in ihrer Funktion als Armeeangehörige mit dem Rest der Welt zu konfrontieren, etwa, wenn neue Rekruten ausgehoben werden müssen, Nachschub akquiriert werden muss oder Zivilisten sich an "Armeebeständen" vergreifen o.ä.

Auf den Silkwiesen war eine Besonderheit zB eine teils löchrige Befehlskette und unklare Zuständigkeiten durch ein aus regulären Truppen der Mittelreichischen Armee, Truppen der Landesfürsten und Freiwilligen zusammengesetzte Armee. Im Khomkrieg eher interne Querelen und Fehden der novadischen Stämme untereinander, von denen unsere Gruppe als Außenstehende nur einen sehr unklaren Begriff hatte.

Dabei sollte man nicht mit IT-Anerkennung sparen, wo diese fällig ist, etwa wenn die Gruppe bei den eigenen Soldaten besonders wenig Verluste zu beklagen hat, oder die Schande des Regiments (den Verlust der Fahne) verhindert hat etc. Die kann sich dann durchaus auch im (militärinternen) Status widerspiegeln, etwa, indem die SCs plötzlich besser angesehen werden, ihnen Dinge leichter gelingen oder sie eben auch mehr Einfluss auf ihrer jeweiligen Ebene bekommen, oder wenn sie nach der Schlacht als "Veteranen" plötzlich von manchen Leuten hoch angesehen sind.
Edit: Regelverstöße andererseits sollten konsequent geahndet werden. So etwas funktioniert meiner Erfahrung nach am besten, wenn die Spieler wissen, was auf dem Spiel steht, ein Risiko aber durchaus bewusst eingehen.

1.3: Gib den Spieler:innen das Gefühl, etwas bewegen und schaffen zu können.

Im Fall A (SCs sind einfaches Fußvolk) ist das erstmal schwierig: Per se sollen die SCs in ihrer Rolle als Soldaten maximal zu etwas bewegt werden. "Das Jahr des Greifen" fängt damit an, dass die SCs mehr oder weniger zwangsrekrutiert werden und in einem schlecht ausgerüsteten Freiwilligenregiment stranden, wo Hunger, Diebstahl etc. an der Tagesordnung sind, die Offiziere unfähig sind und die Truppen an sich letztlich aufgrund des schlechten Ausbildungsstandes nur verheizt werden sollen oder können. "Irgendwie" fallen die SCs trotzdem jemandem positiv auf und dann beginnt das eigentliche Abenteuer.
In so einer Situation bietet es sich an, dass es den SCs schon vor der eigentlichen Schlacht gelingt, ihre Lage und idealerweise auch die ihrer Mitsoldaten signifikant zu verbessern, etwa, in dem sie da schon auf sich aufmerksam machen und etwas mehr Verantwortung übertragen bekommen, sodass sie zB die Ausbildung verbessern und/oder bessere Ausrüstung durchsetzen können, oder, wenn man das nicht möchte, einfach indem sie lernen, sich in dieser rauhen Umgebung zu behaupten, und dabei Erfolg haben.

In einer Schlacht funktioniert das Konzept am einfachsten, wenn man die SCs vom Rest ihrer Truppe trennt und sie auf sich gestellt letztlich eine für sie schaffbare Aufgabe meistern können (Rückeroberung der Regimentsfahne, Rettung eines gefährdeten wichtigen NSCs, Verhinderung eines Hinterhalts, Gefangennahme/Ausschalten eines wichtigen Gegners etc.)

Im Fall B (SCs haben beschränkte Befehlsgewalt) kann man es genau so machen, wenn man möchte - man kann aber auch der ganzen Gruppe samt ihren Untergebenen eine bestimmte Aufgabe innerhalb der Schlacht erteilen und sie diese nebst diverser Unwägbarkeiten und unvorhergesehener Herausforderungen lösen lassen. Dies kann durchaus auch dann erfolgreich sein, wenn die Schlacht verloren geht.

Ich persönlich finde es (wie schon oben angeführt) extrem unbefriedigend, wenn der Eindruck entsteht, dies geschähe immer wieder nur, weil diverse NSCs brunzdämlich sind und nicht auf die SCs hören. Es gibt diverse Gründe für Pleiten, Pech und Pannen, die niemand zu verantworten hat, die meistens in der Summe viel schwerer wiegen als Dummheit einzelner (Ausnahmen nicht ausgeschlossen). Das Gefühl, alle oder doch die wesentlichen Verbündeten hätten ihr Bestes gegeben (und es hätte eben einfach nicht gereicht) kann schon viel Frust wegnehmen, auch wenn der Sieg für diesmal ausbleibt.
Gute Ideen sollen in jedem Fall belohnt werden. Wenn der Plot das nicht will, sollte man sich langfristig überlegen, wie man auch mit der Idee zum festgelegten Ziel kommt.

Dies gilt noch viel mehr für Fall C: Die SCs stehen eigentlich auf einer Ebene mit Generälen, Kaiser und Co. Hier sollte man sich besonders gut überlegen, was genau die Kompetenzen der SCs sind und was und wen sie damit eigentlich erreichen können und wen nicht. Und die Spieler sollten eine klare Vorstellung von ihren Möglichkeiten haben. Sie sollten, auch bei einer katastrophal verlorenen Schlacht, wenigstens einen Teilerfolg erzielen können und nicht das Gefühl haben, ihr Tun sei eh vergebens, und: "Das Böse triumphiert immer, weil das Gute zu blöde ist!" (Frei nach Spaceballs).

2 Erfolgreich eine Schlacht spielen

Hier geht es wie gesagt nicht darum, auszuarbeiten, wie man den Verlauf einer Schlacht am besten bestimmt. Das können anderen sicher viel besser als ich.
Sondern es geht darum, wie man den Spielern einen Eindruck von diesem Erlebnis gibt, sie darin handlungsfähig belässt und möglicherweise dennoch zwangsweise den Ausgang vorherbestimmt.

2.1 Kenne deine Schlacht
Die SL sollte den Ablauf der Ereignisse genau studieren und eine ungefähre Vorstellung davon haben, was an wichtigen Ereignissen wann und wo passiert. Dazu gehört natürlich auch die Geografie

2.2 Stecke deinen Raum ab: Was sehen die SCs?
Niemand kann überall zugleich sein. Eine riesige Feldschlacht, die teils über Tage dauert, führt zwangsläufig dazu, dass kein SC alles mitkriegt, was auf dem Schlachtfeld passiert.
Es reicht daher vollkommen, der Gruppe den Teil oder Ausschnitt der Schlacht zu präsentieren, den sie tatsächlich zu sehen bekommt.
Die SCs sind bei den Plänklern und robben unter Pfeilbeschuss durch den Schlamm auf der Suche nach Deckung? - Dann sehen sie in erster Linie erstmal das.

Die SCs sind beim Stab für Strategie und Planung? - Dann kriegen sie nur verspätet und über Melder (alternativ wundersame Verständigung) mit, was draußen auf dem Schlachtfeld geschieht
Innerhalb dieses Schauplatzes kann bzw. wird die Gruppe dann eine Aufgabe erhalten und diese zu erfüllen versuchen, und kann dann mit beliebigen passenden Ereignissen konfrontiert werden, die hilfreich oder hindernd sind, die relevant für später sind oder eben auch überhaupt nicht.

2.3 Kenne deine Gruppe
Die SL sollte einen guten Überblick über die Mittel und Ressourcen haben, die den SCs zur Verfügung stehen, sei es Ausrüstung, sei es Magie oder Beziehungen. Sie sollte davon ausgehen, dass diese Mittel auch eingesetzt werden, und sollte das auch ermöglichen. Das muss nicht immer von Erfolg gekrönt sein, aber Misserfolge sollten plausibel sein. Nichts ist frustrierender als ein ständiges "Du kannst nicht, weil..." oder "Du darfst nicht, weil..." - Im Zweifel geht besser: "Du kannst... (etwa: wenn du dich nicht erwischen lässt. - Wie willst du das anstellen?)"

2.4 Lass Erfolge zu
Egal, wie die ganze Schlacht am Ende ausgeht. egal was langfristig die Entwicklung ist: Im Rahmen ihres eigenen Referenzbereichs sollten die Spieler Erfolg haben dürfen, wenn sie sich halbwegs clever anstellen und die Sache nicht durch eine absolute Fehleinschätzung oder was auch immer total versemmeln.

2.5 Auch Misserfolge können ein intensives Erlebnis sein.

Eine gescheiterte Rettungsmission, ein missglückter Plan, der Fehler von Dritten - alles kann in einer Schlacht hochdramatische und tragische Folgen nicht nur für die SCs, sondern unter Umständen für ihre Untergebenen haben. Und auch das kann ja zum Krieg dazugehören bzw. muss es teils sogar.
Wichtig ist hier mE, dass nicht unbedingt das Gefühl aufkommt: "Egal was passiert wäre, und wenn wir den Einen Ring persönlich in die Hände bekommen hätten, diese Schlacht hätten wir verloren, weil der Plot gegen uns war!"- Sondern entweder: "Weil der Gegner wirklich auch gefühlt übermächtig war - da war halt nix zu wollen". Oder: "Weil sehr viel ungünstiges auf einmal passierte, aber wir konnten noch retten, was zu retten war und formieren uns nun neu." oder was auch immer. Hauptsache, der Einsatz der SCs war nicht komplett vergebens oder zahlt sich auf lange Sicht aus.

Edit 01.08.2022 Ergänzt:

2.6 Kenne deine(n) Gegner

Wie auch @Overator weiter unten ausgeführt hat, können Spieler:innen in der Kategorie A und B häufig nicht unbedingt viel Einfluss auf den Gesamtausgang der Schlacht nehmen. Spätestens in Gruppe C gilt aber, dass man den oder die Antagonisten der Gruppe so gut kennen muss wie die Umgebung und die Verbündeten, sprich, eine Antwort auf die wahrscheinlichsten Aktionen der Spieler entweder haben oder improviseren können sollte. Auch hier gilt: Gute Ideen und plausible Pläner sollten belohnt werden können. Auch wenn der Weg zum Metaplot dann noch ein paar Schleifen machen muss.

Wichtig ist aus meiner Sicht, dass die Gruppe ein Gefühl für den Schauplatz bekommt und am Ende die Gewissheit hat, unter Einsatz aller möglichen Mittel das bestmögliche Ziel erreicht zu haben - auch wenn das nicht der Sieg gewesen sein sollte.
Spoiler
Zum Abschluss noch als Beispiel eine kurze Zusammenfassung des Einsatzes einer meiner DSA-Gruppen in der Schlacht auf den Silkwiesen:

Vorbereitung:
Ich hatte die Struktur der Garderegimenter nach Land des Schwarzen Auges intensiv studiert, dann versucht, aus den wenigen Informationen von "Jahr des Greifen" etwas herauszuziehen und mir zusätzlich noch Hilfe von einem militärgeschichtlich interessierten Kollegen, der außerdem ehemaliger Berufssoldat war, geholt, um eine sinnvolle Struktur des Heeres auszuarbeiten und mir die Auswirkungen bestimmter Besonderheiten (Wer befiehlt eigentlich? Der Kaiser bzw. Reichsbehüter, der Reichserzmarschall? Wann, unter welchen Umständen? Wo führt das zu Problemen und wo löst es welche?)

Voraussetzungen:
Die Gruppe kam als Teil der Delegation eines kleinen, "vergessenen", etwa baroniegroßen Königreiches in den Drachensteinen an, um dem Mittelreich Hilfe gegen die Orks zu leisten und wurde einem größeren Regiment angefügt. Die meisten SCs waren rangtechnisch auf Unteroffizierslevel, das heißt, sie kommandierten kleinere Einheiten und standen mit diesen im Feld. (Mein eigener SC, der aufgrund der Hintergründe eigentlich nicht zuhause bleiben konnte und tatsächlich den höchsten Rang und die meiste kämpferische Erfahrung hatte, bekam einen Offiziersposten, musste aber in diesem speziellen Fall die Truppen (Langbogenschützen) von hinter den Linien aus dirigieren. Er war also "dabei", hatte aber keine sehr aktive Rolle. Man musste ihm halt berichten, was auch netterweise wie vorgesehen getan wurde. ;) )

Umsetzung:
Darauf spielten wir erstmal mindestens zwei ausgedehnte Sitzungen nur "Leben in einem Heer", inklusive Kampf mit der Logistik, Kompetenzgerangel und Revierkämpfe mit den anderen Regimentsangehörigen, Gerüchteküchte, Atmosphäre etc., woran meine Gruppe viel Spaß hatte (auch daran, auszuspielen, wie einzelne SCs mit dieser ungewohnten Umgebung fremdelten und sich doch eher schwer taten) - und sich mit ihren neuen Aufgaben nach und nach dabei ziemlich identifizierten.

In der eigentlichen Schlacht bekam der Trupp samt allen zugehörigen Soldaten am ersten Tag einen bestimmten Abschnitt zu halten und musste das selbst organisieren. Dabei kam es immer wieder zu kurzen improvisierten Episoden und Begegnungen, um dem allgemeinen Schlachtverlauf zu illustrieren. Was im Kommandozelt vorging, bekam die Gruppe gar nicht oder nur per Melder als neue Befehle mit. Größere vorgesehene Heeresbewegungen wurden gescriptet: Das Befehl zum Vorrücken oder Rückzug kam irgendwann und musste dann eben umgesetzt werden.

Dann kam die Nacht mit dem Untotenangriff. Wir hatten eine Heilerin dabei, die kampftechnisch sozusagen weniger als gar nichts konnte - aber als Marbo-Geweihte Untote bannen. Die hatte ihre spezielle Mission in der Nacht bei dem Untotenangriff, und konnte dann noch andere vor einer Falle warnen, in die größere Teile des Heeres gelaufen waren.
Darauf mussten alle die, die vorher zurückgeblieben waren (alle Bogenschützen) auch ins Feld, und gerieten ins Chaos einer planlosen Schlacht im Dunkeln. Was sie da machen wollten, habe ich ihnen überlassen, und da diverse SCs in diesem Zusammenhang eh eher auf Heimlichkeit setzten und sich im Wald auch nachts gut zu bewegen wussten, beschlossen sie also, sich aus der offenen Schlacht herauszuhalten und wo immer es möglich war, aus der Deckung anzugreifen. Sie stießen dann auf ein schwach bewachtes Nachschublager der Orks (das sie aushoben), aber immer wieder auch auf versprengte, im Dunkel ziemlich hilflos herumirrende mittelreichische Soldaten.

Letztlich sammelten sie die mehr oder weniger alle ein und wiesen ihnen entweder die Richtung oder führten sie selbst wieder ins Feldlager zurück, das am zweiten Tag angegriffen wurde (wobei sie auch nicht vergaßen, mithilfe dieser Leute brauchbare Teile der orkischen Ausrüstung, etwa Pfeile, mit abzuschleppen).
Das gelang unter kleineren Scharmützeln, aber ohne größere Verluste.

Im Feldlager meldeten sie sich korrekt zurück und ließen sich neue Aufgaben zuweisen. Wer Fernkampf konnte, half bei der Verteidigung des Lagers, als dieses angegriffen wurde. Die, die das nicht konnten, teilten sich selbst in Schichten ein, schliefen reihum und halfen abwechselnd bei der Versorgung der Verwundeten (das war die eigene Idee der Spieler:innen) - bis schließlich irgendwann der Almadanische Entsatz eintraf.

(Und teilweise mit Erlaubnis ihrer Vorgesetzten auch danach noch, wobei die Heilerinnen unter den SCs halfen, das Lazarett ihres eigenen Regiments zu organisieren.)

Abschluss waren natürlich militärische Ehren für die, die sich besonders bemüht hatten bzw. dabei besonders erfolgreich gewesen waren - wie sich das gehört (ich meine, die Auszeichnungen hatte ich auch aus "Land des Schwarzen Auges" entnommen. Evtl. teils auch aus "Jahr des Greifen")
Spoiler
Nachbemerkung: Ein bisschen tückisch war, dass die Spieler dachten, nach der Schlacht sei das Abenteuer vorbei. Dabei war das im Grunde nur das Vorgeplänkel gewesen, und ich hatte den ganzen breiten, bunten Rahmen genutzt, um immer wieder Hinweise auf die späteren Ereignisse unterzubringen (die sie im Rückblick in den richtigen Kontext bringen mussten). :ijw:

Es schloss sich nämlich ein Detektivplot an, in dem sie im Rahmen des Heeres wegen angeblicher Sabotage und Verrats ermitteln mussten.
Und im Grunde da nochmal massiv anwenden mussten, was sie vorher über den "sozialen Referenzrahmen Heer" (oder so ähnlich) gelernt hatten. Bzw. auch alle Vorteile nutzen konnten, die sie sich in diesem erworben hatten.

Hat insofern funktioniert, als die Gruppe sich nicht von mir "hereingelegt" fühlte, sondern sportlich herausgefordert, und auch da wirklich alles gegeben hat und teils extrem kreativ wurde, um das sich abzeichnende Unheil abzuwenden.

Edit: Die hatten das alles bis dahin so verinnerlicht, dass sie sich ganz selbstverständlich in diesem Rahmen weiterbewegt und dessen Gegebenheiten gut ausgenutzt haben, um ihr Ziel zu erreichen... Edit zwo: Ich war in dem Abenteuer wirklich mehr als einmal richtig stolz auf "meine" Gruppe, weil die Leute bei allem echt super mitgegangen sind und ihre Sache wirklich richtig gut gemacht haben.
Und jetzt seid ihr dran! :)

Zurück zu „Eine Militärkampagne spielen - Ideensammlung für Spielleiter“