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von Kendor
22.05.2023 14:29
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Kapaneus hat geschrieben: 22.05.2023 12:49 Wo steht, dass Vertrautentiere verbessert werden können oder wie sie steigern?
Im letzten Absatz bei der Beschreibung von Vertrautenmagie auf Seite 173.

"Die Spielwerte typischer Vertrautentiere findest du im Bestiarium (S. 123). Da Vertrautentiere aber besonders prächtige Vertreter ihrer Gattung sind, erhältst du 4 Vertrautenpunkte pro Stufe der Geodischen oder Hexischen Tradition. Pro Punkt darfst du einen Spielwert des Vertrautentiers (ausgenommen WS, WS* und RW) um 1 Punkt erhöhen, solange das Ergebnis dem gesunden Menschenverstand nicht widerspricht."

Eine weitere Sache, die mich auch verwirrt:

Wenn ein Vertrautentier Magie einsetzt, dann sollen Hexxe/Geode auf Vertrautenmagie würfeln. Bei den Vertrautenzaubern steht aber jeweils immer noch mindestens eine alternative Fähigkeiten, was normalerweise bedeutet würde, dass man auch auf diese würfeln könnte.
von Kendor
22.05.2023 11:48
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Wie genau handhabt ihr die Verbesserung von Vertrautentieren von Hexen/Geoden?

Nehmt ihr AT/VT als getrennte Spielwerte, die einzeln gesteigert werden müssen, oder als einen Spielwert, da ja auch "Waffenlos" gesteigert werden könnte und das dann beide gleichermaßen erhöhen würde?

Mich verwirren auch die Eigenschaftsangaben ein wenig. Nehmt ihr für alle Eigenschaften, die keinen Wert angegeben haben, einfach eine null an?

Außerdem fehlt bei den gängigen Vertrautentieren der Hund für die Geoden. Würdet ihr da den ausgewachsenen Wolf, ggf. noch zusätzlich mit der Variante Kampfhund nehmen?
von Kendor
20.03.2023 15:41
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Kapaneus hat geschrieben: 16.03.2023 14:48 Anmerkung: Ilaris bietet durch die Modifikation Ohnmacht eine Version ohne Aufwecken.
Außerhalb von der Ohnmachtvariante galt für mich beim Somnigravis eigentlich schon immer, dass die betroffene Person zwar tief, aber ansonsten ganz normal schläft und dementsprechend bei ausreichend Lärm auch einfach wieder aufwacht.

Also ja, das geht.

Steht ja auch in der Beschreibung des Zaubers so: "Ein Ziel in einer ruhenden Position sinkt langsam in einen Tiefschlaf, aus dem es durch lauten Lärm oder Schmerzen geweckt werden kann."
von Kendor
07.02.2023 21:16
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Der Manifesto beschwört das Element von der Fertigkeit, mit dem der Zauber gesprochen wird.

Wie soll das bei Transmutation der Elemente funktionieren?

Schalenzauber ist ja keine elementare Zauberfähigkeit aber trotzdem als mögliche Fertigkeit angegeben.
von Kendor
12.09.2022 20:40
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Kapaneus hat geschrieben: 12.09.2022 14:10 Wird Zähigkeit dadurch nicht zu irrelevant?
Das Problem sehe ich auch.

Deine Notlösung über KO für Kreaturen, die keinen Zähigkeitswert haben gefällt mir ganz gut. Aber idealerweise hätte jede Kreatur tatsächlich einen Zähigkeitswert. Tatsächlich braucht man den ja eigentlich auch RAW jetzt schon, da für Kreaturen die üblichen Gesundheitsregeln gelten, was eine Probe uaf Zähigkeit bei 5+ Einschränkungen erfordert.
von Kendor
09.09.2022 15:02
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Vasall hat geschrieben: 09.09.2022 14:41 Vielleicht löst sich ein Spähtrupp und rennt den Helden in die Quere, ein kurzer Nahkampf entbrennt und der Trupp wird niedergemacht bevor die Stellung verraten ist.
Dann werden die Armbruste wieder aufgenommen und die Jagd geht weiter.

igentlich Standardvorgehen von kleinen Jagdtrupps, und wie es für taktisch vorgehende Heldengruppen typisch ist.
So etwas habe ich in meiner ganzen Rollenspielzeit noch nicht erlebt. Und auch in anderen Runden wie sie z.B. online ausgestrahlt werden nicht. Selbst bei Shadowrun kam dergleichen nie vor.

Es würde mich doch arg wundern, wenn solche Szenen wirklich zum "Standard" gehören würden.

Das Ausweichen gegen Fernkampf über Akrobatik läuft, statt über Ausweichen, finde ich weiterhin sehr merkwürdig und unintuitiv.
von Kendor
09.09.2022 12:17
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Vasall hat geschrieben: 09.09.2022 09:25 Der Abwehrmechanismus beim Fernkampf entspricht dem der Zauber und Liturgien, daher hab ich wohl direkt an Konterproben gedacht.
Tut er das?

Zumindest die Zauber, die gegen die Magieresistenz gehen, sind doch eine vergleichende Probe.
Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 23:50 Wie würdest Du denn das ungesehene Gleiten in eine Lauerstellung mit gespannter Armbrust und das unbemerkte Abfeuern des Bolzens aus der Stellung in einem Armbrustmanöver darstellen?
Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 23:50 Aber wie bildet man sowas in Manövern ab?
Ich würde das genauso machen. Ein Langbogenschütze dürfte das aber auch versuchen, er hätte es nur entsprechend schwerer, hätte beim Schießen weniger Deckung und wird dementsprechend dann auch leichter entdeckt.

In Manövern würde ich das nicht abbilden. Die Regeln für Hinterhalte reichen da meiner Meinung nach aus. Bzw. würde ich je nach Situation auch erst dann in die reguläre Initiative gehen, wenn tatsächlich beide Parteien die andere bemerkt haben.

Im Standardspiel "TM" kommen solche Situationen aber so selten vor, dass Bögen eigentlich immer die besser Wahl sind. Und das stört mich.
von Kendor
08.09.2022 17:02
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Für mich ist diese Eigenschaft der Armbrust bereits da und braucht keine extra Regel.
von Kendor
08.09.2022 16:38
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Baradaeg hat geschrieben: 08.09.2022 16:15 Weil exakt dieser Vorgang den Kampfregeln widerspricht.
Das nach GMV abzuhandeln ist doch jetzt kein ernsthaftes Problem. Zumindest ich würde da niemandem Steine in den Weg legen.
Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 15:56 Ja, aber Akrobatik ist eben keine Kampffertigkeit.
Diese Ausnahme ist genau ein Teil dessen, was mich so sehr daran irritiert, wie die Abwehr von Fernkampfangriffen geregelt ist.
Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 15:56 Ich finde es ist ein Versäumnis der SL dem Spieler mit Armbrustschützen diese Situationen nicht zu bieten.
Da kommen wir nicht auf einen gemeinsamen Nenner. Gute Regeln sollten es der SL einfacher machen.
von Kendor
08.09.2022 14:02
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Gatsu hat geschrieben: 08.09.2022 10:46 Hmm, ich denke das haben die Autoren bewusst nicht gemacht, weil der Schütze nach Verlassen der Sehne eigentlich keinen Einfluss mehr auf den Pfeil hat.
Also eine Altlast aus dem Pseudosimulationismus von DSA 4.x?

Das bestärkt mich darin es für zukünftige Runden an die übrigen Regeln anzupassen.
von Kendor
08.09.2022 10:42
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Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 00:08 Armbruste sind für andere Situationen gemacht. Wenn der Meister keine Situationen schafft, in denen das Schießen aus verschiedenen Anschlägen, das Anlegen aus der Deckung heraus, das perfekte Timing des Auflauerns eine Rolle spielt, dann braucht es halt keine Armbrust.
Das ist einfach zu viel verlangt.

Ich kann solche Situationen nicht krampfhaft in jedem zweiten Kampf herbeiführen, um so für Balancing zwischen Armbrüsten und Bögen zu sorgen.

Die Regeln sollten an der Standardabenteuergruppe "TM" und den Situationen, die da so auftreten gebalanced sein. Erst alles was darüber hinaus geht und gruppenspezifisch ist machen dann die Runden selber.
Vasall hat geschrieben: 08.09.2022 00:08 Würde dann nicht der schöne Balancing-Kniff verloren gehen, dass Schild-VT die einzige Kampffertigkeit darstellen, die im Fernkampf wirkungsvoll sind?
Man kann auch jetzt schon mit Akrobatik (28, I) einem Fernkampfangriff ausweichen. Was halt volkommen am restlichen System vorbeigeht, das nämlich sonst vor sieht mit dem Manöver "Ausweichen" auszuweichen. Und Angriffe als vergleichende Proben handhabt.

Warum diese Deisgnentscheidung für den Fernkampf getroffen wurde ist ja meine eigentliche Frage.
von Kendor
07.09.2022 20:21
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Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Dann kannst du auch problemlos eine Ausweichen-VT (28, I) - entsprechend zusätzlich um (-2 - BE) erschwert - gegen FK-Angriffe zulassen.
Ich hätte halt lieber eine vergleichende Probe analog zu der bei Nahkampfangriffen.

Aktuell haben wir die etwas merkwürdige Situation, dass es genauso unwahrscheinlich ist einem Pfeil auszuweichen, der aus 256m herangeflogen kommt wie einem, der aus 5m herangeflogen kommt.

Bei einer vergleichenden Probe wäre der Schütze im ersten Fall autmoatisch um -8 schlechter und damit die Verteidigung entsprechend leichter.

Wie sinnig das ist mit Dolch oder Zweihandwaffe auszuweichen würde ich dabei gerne erst einmal ausklammern (wobei mir deine Idee auszuweichen nur mit Fuß sympathisch ist wobei das zu Schwierigkeiten mit Kreaturen führt).
Gatsu hat geschrieben: 07.09.2022 19:24 Ladezeit reduzieren würde ich nicht machen 2x Schnellschuss reicht da imho völlig aus.
Was das Balancing im Vergleich zu Bögen angeht sind Armbrüste so wie sie sind in den meisten Situationen halt einfach viel schlechter.

Z.B. Vergleich Leichte Armbrust mit 2x Schnelladen vs. Kompositbogen mit Ansage +8 macht alle zwei Kampfrunden 3W6+1 Schaden vom Armbrustschützen vs. 2W6+11 vom Bogenschützen, also im Schnitt 11,5 vom Armbrustschützen vs. 18 vom Bogenschützen.

Mein Wunsch wäre, dass die beiden Waffenarten im Standardabenteuerszenario "TM" etwas gleichwertig wären, so wie die verschiedenen Kampfstile im Nahkampf auch ein gewisses Balancing haben.
von Kendor
07.09.2022 18:08
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Eine Regel ist doch eine Übereinkunft. Es ging mir lediglich darum sicherzustellen, dass keiner auf die Idee kommt einen Pfeil mit seinem Dolch zu parieren.
von Kendor
07.09.2022 17:53
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Welchen Grund hat es eigentlich, dass die Verteidigung gegen Fernkampfangriffe eine eigene Sonderregel hat, die sich irgendwie nicht so richtig in den Rest des Systems einfügt?

Normalerweise wird ja über Kampffertigkeit -2 ausgewichen und nicht über Akrobatik. Und Angriffe sind sonst auch vergleichende Proben und nicht mit einer starren Schwierigkeit versehen.

Das ganze wirkt auf mich doch etwas unpassend in diesem sonst schön runden Regelsystem.

Wie (falls überhaupt) würdet ihr Fernkampfwaffen rebalancen, falls man sie per Hausregel wie andere Angriffe auch handhaben möchte? Natürlich mit der Stipulation, dass Paraden nur mit dem Schild möglich sind und sonst ausgewichen werden muss.
von Kendor
05.09.2022 08:51
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Wie handhabt ihr die Einschränkung des Transversalis, dass der Zaubernde breits an dem Ort gewesen sein muss?

1:1, dass die Person genau dort schon einmal physische gestanden haben muss oder mit etwas Spielraum?

In DSA 4 gab es ja auch noch die deutlich erschwerte Sichtvariante. Hättet ihr Bedenken diese für Ilaris wieder einzuführen? Mein erster Gedanke dazu wäre eine Modifikation "Sicht" mit -8 auf den Wurf.
von Kendor
16.08.2022 09:19
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Edowino hat geschrieben: 15.08.2022 12:18 Meine Vorstellung von einem frisch examinierten Magier ist die, dass ihm auch seine besten Zaubersprüche (bis auf vielleicht 1-3 wirklich verinnerlichte) sagen wir mal in 25-50% aller Fälle misslingen...
Mein Spielerlebnis war da eigentlich das Gegenteil.

Dank diverser Lernerleichterungen hat man sich ein paar Zauber ausgesucht, die richtig praktisch sind und mit den Start-AP günstig auf den maximalen Wert gesteigert und konnte dann direkt loslegen.

Einen Magier, der anders gesteigert wurde, habe ich nur einmal erlebt und der Spieler war vom ständigen Fehlschlagen schnell gefrustet.
von Kendor
07.08.2021 23:30
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Alrik Ilaris hat geschrieben: 07.08.2021 22:43 Also braucht es zwei mal eine 1 bei einer 3W20 Probe, wie im Beispiel auf S.8 (1 17 1), nicht wahr?
Dazu muss aber auch die Probe nicht geschafft sein.

Wenn eine Figur mit 1+Bonus z.B. ihren Angriff trotzdem schafft, da der Gegner noch schlechter würfelt, dann ist diese 1 kein Patzer. Das gilt auch für andere Fertigkeiten, aber da wird ja eh nicht gewürfelt, wenn man weiß, dass man es eh automatisch schaffen würde.
von Kendor
22.06.2021 12:30
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Wie handhabt ihr bei Geoden die möglichen Varianten des Wolfes?

Meine Intuition wäre, dass sich Khoramsbestie und Kampfhund ausschließen, da mit Kampfhund wohl keine Ausbildung, sondern entsprechende Hunderassen gemeint sind.

Die Variante Rudelführer lässt mich allerdings etwas ratlos. Wölfe werden in der Realität ja automatisch Rudelführer, wenn sie erwachsen werden, ihr eigenes Rudel verlassen und sich dann fortpflanzen und dadurch dann ihr eigenes Rudel haben. Diese Variante daran zu koppeln, ob das Vertrautentier gerade Nachwuchs hat oder nicht erscheint mir aber etwas komisch, da es sich ja auch auch auf Dinge wie die Wundschwelle auswirkt.

Ich bin daher geneigt sie entweder einfach für alle erwachsenen Tiere zu benutzen oder ersatzlos zu streichen. Was haltet ihr da für sinnvoller?
von Kendor
05.04.2021 11:39
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Kapaneus hat geschrieben: 04.04.2021 19:29 Sämtliche anderen Werte würde ich einfach weglassen, da höchstens spontan relevant.
Ein FK-Wert für den Angriff wäre noch gut.

Und der Initiative-Wert, damit ein Charakter die Möglichkeit hat vorher zu handeln, wenn er denn schneller ist.
von Kendor
15.10.2020 21:06
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Es scheint mir als hätte ich Ausweichen dann falsch verstanden. Ich dachte, das wäre tatsächliches Ausweichen im Sinne von zu Seite springen/hechten und nicht Waffe leiten oder dergleichen.

Danke für die Erörterung!
von Kendor
15.10.2020 20:42
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Im kurze Fragen, kurze Antworten wurde mir gerade gesagt, dass man für Ausweichen im Fernkampf ausschließlich Athletik (Akrobatik) verwenden kann.

Ausweichen im Nahkampf dagegen wird über das Nahkampf Manöver Ausweichen und den Handgemengewert abgehandelt.

Irgendwie erscheint mir das etwas unintuitiv.

Gibt es einen triftigen Grund, warum dies über zwei verschiedene Mechanismen geregelt wird?

Imho würde es deutlich mehr Sinn machen, Ausweichen immer über Handgemenge oder immer über Akrobatik abzuhandeln.

Wenn man sich nicht für eines von beiden entscheiden will, könnte man auch beides erlauben. Gewürfelt würde dann in beiden Fällen halt auf den besseren Wert.