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von MadW
21.03.2024 20:11
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Höllenpein: die Zauberwirkung endet, sobald das Opfer Schaden nimmt. Wenn der hochgerüstete Krieger mit WS* 9 dann ne Backpfeife mit 1W6+1 TP bekommt, die keine Einschränkung anrichten kann, hebt das die Wirkung dann auf?
von MadW
02.11.2023 08:48
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Vasall hat geschrieben: 02.11.2023 08:37 Hängt beides ein Stück weit von eurer Grundsätzlichen Spielweise mit Reittieren ab. Sind Reittiere bei euch nur Waffen, oder auch NSC/SC, also tierische Begleiter und eigenständige Mitglieder der Gruppe?
RAW ist das aber nicht. Da gilt das Reittier als Waffe, somit ist ein Angriff mitels Befreiungsschlag nicht möglich, da Reiter/Reittier als Einheit gesehen werden und einen Akteur/ein Ziel im Kampf bilden.

So ganz klar finde ich das Regelwerk hier nicht. S. 46 spezifiziert ja, dass Angriffe des Reittiers mittels Reiten als Angriffe in der Größenklasse des Reittiers gelten. Von da ab gibt es zwei Möglichkeiten.
1.: Wenn es explizit für Reittiere ausformuliert wurde, impliziert dies, dass es nicht für Angriffe von Reitern gilt.
2. Wenn das Reittier Waffe des Reiters ist und als Angriff in höherer Größenklasse zählt, dann müsste dieses ja ebenso für die Axt/etc des Reiters gelten.
Finde beide Argumentationen tatsächlich ähnlich valide, kann mir auch nicht denken, was RAI sein könnte, würde aber zu ersterem tendieren...
von MadW
29.09.2023 10:41
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Ich habe mich grade im Regelwerk totgesucht, daher probier ich es mal hier: Wo steht, dass MR mit 3 Würfeln geworfen wird?
Und: MR-Gegenproben, zB beim Fluch der Verwirrung, werden die ebenfalls mit 3 Würfeln geworfen?
von MadW
17.09.2023 13:08
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qeqar hat geschrieben: 17.09.2023 11:38 Da ich keine Kombi sehe die dir RW 2 gibt, daher müsste der Angreifer ja schon mit RW0 Waffen angreifen.
Speer, Dschadra oder Efferdbart und Hand zB ;) ansomstem jede Zweihandwaffe mit Malus.
von MadW
16.09.2023 22:26
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Wenn meinem Gegner die Gegenprobe beim Umreißen gelingt, richte ich dann Schaden an?
Die Manöverwirkung wird dann ja abgewendet. Im Regeltext zum Manöver steht der Passus zum Schaden unter Wirkung, ergo könnte man fröhlich korinthenkackend ja davon ausgehen, dass das Manöver nun Schaden anrichtet.


Ist die Riposte auch mit VT-Manövern kombinierbar? Binden erscheint von der Umsetzung her unproblematisch, wie stellt sich die Kombination mit Auflaufen lassen dar: RAW würde der Schaden dann ja 2xWaffenschaden + GS des Angreifers (+evtle AT-Manöver) betragen...
von MadW
12.09.2023 11:52
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Kann man einen Reiter mit dem Manöver "Entwaffnen" vom Reittier trennen?

Im Abschnitt Reiterkampf auf S.46 werden nur Niederwerden und Umreißen erwähnt, auch in der Waffeneigenschaft "Reittier" oder beim Manöver selbst steht nichts dergleichen. Die Setzung von Reittieren als Waffe impliziert aber, dass es möglich sein müsste. Evtl ein Fall für die Erratta, da es so möglich ist einen Reiter aus der Verteidigung heraus mit Gegenprobe KK statt Reiten für 2W SP vom Pferd zu stoßen.
von MadW
27.08.2023 13:03
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Der Nivesenschamane, mit dem ich auf der Con unterwegs war, hatte ebenfalls nur eine "0-8-15-Keule". Durch die Bindung wird die Knochenkeule jedoch magisch und unzerbrechlich (s. Bindung des Dolches, S. 156). Verglichen mit dem Magierstab halte ich die Knochenkeule damit eigentlich für eine ziemlich starke Waffe (2W6, kopflastig, magischer Schaden, unzerstörbar; Kehrseite ist der WM), zudem Schamanen ja idR sich auch anders als durch stumpfes Draufhauen zu helfen wissen sollten ;)
von MadW
11.04.2023 08:50
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Genau, die Frage ist, wonach sich das Limit von -8 richtet: nach Ansage, nach Angreifenden oder Verteidigenden. So wie ich die Regel verstehe würde ich sagen nach Ansage, es herrschte aber Uneinigkeit in der Gruppe, also hoffe ich hier auf Unterstützung in Form eines Autoritätsargumentes ;)
von MadW
10.04.2023 19:05
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#008000

Wenn ich einen Befreiungsschlag gegen 3 Gegner führe und alle 3 mich um -4 Binden, wie hoch ist dann mein VT-Malus?

Wenn ich einen Doppelschlag gegen einen Gegner führe, kann mich dieser 2x um -6 binden?
von MadW
14.11.2022 23:17
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@Gatsu war schneller. Ergänzend aber vielleicht noch, dass es erlaubt ist die erste (unmodifizierte) VT aufzusparen, also zB den ersten Ork mit -4 zu verteidigen und erst für den nächsten (oder übernächsten, oder überübernächsten,...) Ork die volle VT zu nehmen.
von MadW
11.10.2021 08:47
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Zu 1.: Hammerschlag spricht ausdrücklich vom Waffenschaden. Die +1W6 TP sind ja kein Waffenschaden, also nein. Die 3W6+8 in einem Beispiel würden also zu 7W6+16 (Wobei ich mich frage, wo die +16 herkommen? Eine Waffe, die 3W6+8 anrichtet gibt es meines Wissens nach RAW nicht, KK-Bonus und Kampfstil-Boni (Kraftvoller Kampf) werden ja ebenfalls nicht verdoppelt).

Zu 2.: RAW würde ich sagen, dass der Atemtechnik-Bonus für Unaufhaltsam uneingeschränkt gilt, so wie auch KK-BOnus und Kampfstil-Boni gelten. Ob das RAI auch so gedacht ist kann ich nicht sagen, mMn könnte man auch dafür argumentieren, dass es sich bei Atemtechnik um ein Manöver handelt, da es ja in einer freien Aktion aktiviert wird. Da es aber nicht bei den Manövern gelistet ist, ist es RAW auch keins.
von MadW
10.09.2021 12:09
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Danke. Die Suchfunktion hilft auch nur, wenn man Sensattaco richtig schreiben kann... :censored:
von MadW
10.09.2021 10:44
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color=#004000

Der +1 Bonus durch Mächtige Magie beim Sensatacco bezieht sich auf den AT-Wert, nicht auf die Triumphchance, richtig?
von MadW
31.08.2021 22:27
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 31.08.2021 22:11 Was zitierst du da? Der Regeltext auf S. 47 rechts unten lautet anders - und lässt keinen Interpretationsspielraum: eine zweihändige (Nahkampf-)Waffe kann *immer* auch einhändig geführt werden, bloß nicht effizient.

Gut, sry, richtig zitiert lautet der Regeltext: "Die Waffe wird zweihändig geführt." Von "immer" steht da allerdings auch nichts. Da steht: "Bei einhänndiger Führung..." Insofern sehe ich genau da Interpretationsspielraum.
Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 31.08.2021 22:11 Eine gute Lösung könnte so aussehen: die einhändige Führung muss eine bewusste Entscheidung sein. Der Wundschmerz ist unwillentlich und tritt so plötzlich ein, dass die Waffe eben nicht in die einhändige Führung übergeht, sondern aus der zweiten Hand gleitet und zu Boden fällt.

Gut, genau das habe ich ja oben versucht zu sagen. Deswegen auch eine Aktion "Bereit machen".
von MadW
31.08.2021 21:43
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 31.08.2021 21:26 Ist dann allerdings nicht RAW, weil es ja ausdrücklich Regeln für die einhändige Führung von Waffen mit Eigenschaft zweihändig gibt.
Naja, so ganz klar ist die Formulierung mMn nicht. Immerhin heißt der erste Satz ja: "Die Waffe ist zweihändig zu führen." Ich interpretiere das nicht so, als könnte man, wann immer man will, die Führung zwischen einhändig/zweihändig wechseln. Als SL würde ich da eine Aktion Bereit machen veranschlagen.
Zudem würde es im Umkehrschluss heißen, dass Zweihandwaffenkämpfer durch Wundschmerz nicht zu entwaffnen sind: Rechter Arm Wundschmerz: spontaner Wechsel in die Linke; nächste KR, linker Arm Wundschmerz: Wechsel in die Rechte. Ist ja RAW möglich, Waffe wird ja nur Fallen gelassen.

Edit: Farbe vergessen. :censored:
von MadW
31.08.2021 21:10
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Kapaneus hat geschrieben: 31.08.2021 19:12 Kleine Frage zum Kampf mit Trefferzonen System, wenn ein Charakter eine Zweihandwaffe trägt und in einen seiner Arme getroffen wird und den Wundschmerz erleidet, fällt dann die Waffe zu Boden?
Wir spielen das so, ja. "Zweihändig" heißt bei uns, dass die Waffe immer durch beide Hände geführt wird.
Kapaneus hat geschrieben: 31.08.2021 19:12 Ähnliches Problem bei Schilden, die man ja am Arm festschnallen kann (Wobei das hier recht einfach zu lösen ist, der Schild ist nicht hinunter gefallen, nur unpraktisch Verrutscht und muss richtig gerückt werden).
FInde ich eine schöne Erklärung. RAW wird der Schild bei einer Wunde ja schließlich fallen gelassen, dh muss in einer Aktion Konflikt aufgehoben werden. Wie das dann konkret aussieht, ist ja der Erzählung überlassen.
Kapaneus hat geschrieben: 31.08.2021 19:12 Der Katzenaugen Spruch (s 85) wirkt explizit nicht bei absoluter Dunkelheit (-16). Gilt dass auch für die Vorteile Angepasst I (Dunkelheit) (s. 24), oder gilt es nicht weil es eben nicht ausschliessend dabei steht (und weil es ein Vorteil ist den man mit EP gekauft hat)?
Ich habe Angepasst I (Dunkelheit) immer als "Dämmerungssicht" verstanden, also so, dass es nicht bei vollständiger Dunkelheit wirkt. Angepasst II hätte ich dann als Dunkelsicht interpretiert. (RAW könntest du aber recht haben).
von MadW
19.08.2021 00:28
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Analog dazu, dass MM auch dann gewählt werden kann, wenn sie keinen weiteren Zweck erfüllt als Antimagie/Konterproben entgegen zu wirken: Ja.
von MadW
13.08.2021 11:55
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Für unser letztes Abenteuer, "Gunst des Fuchses" habe ich meine grundsätzlich ziemlich misstrauische Gruppe mit der Liturgie überzeugt, dass es sich bei dem Auftraggeber tatsächlich um einen Phexgeweihten handelt (um den rechtschaffenderen Teil der Truppe zu überzeugen) und mir dabei die "Unenttarnbarkeit" der Liturgie zu Nutze gemacht:
Nachdem der Phexgeweihte eröffnet hatte, das Helden und er dasselbe Ziel haben (das Gemälde zu sehen/untersuchen, bzw eben zu stehlen), hat sich der Geweihte flux in Nebel verwandelt um von dem Dachbalken auf dem er saß vor die Füße der Helden zu schweben. Einen Odem später konnte der Scharlatan bestätigen, dass es sich nicht um magisches Wirken handelte, es also karmales Wirken gewesen sein muss (auch dämonisches Wirken hätte ja magische Spuren hinterlassen).
Ich würde also @Gatsu zustimmen (auch in den anderen Punkten, s.u.), durch "unnatürliche" Bewegungen und mittels "Ausschlussverfahren" durch magische Analyse ist der Nebelleib wohl enttarnbar. In dem allgegenwärtigen Morgennebel Havenas aber wohl nicht.

Zu 1.: mit entsprechenden Aufschlägen durch ignorieren der (evtlen) Technik.

Zu 2.: RAW kann der Nebel jede beliebige Form annehmen, solange er zusammenhängt. Im Zweifelsfall würde ich für besonders abstruse/gewagte Formen eine Probe auf die Leiteigenschaft (also IN) verlangen, wenn dies denn relevant seien sollte.
von MadW
11.07.2021 00:18
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Fast unmöglich heißt für mich, dass dazu nur die Wenigsten in der Lage sind, der Char also über eine entsprechende Eigenheit verfügen sollte, damit ich ihm einen Angriff gestatte. Da in meiner Runde SchiPs immer eher nur im aller letzten Notfall angetastet werden, würde ich evtl auch noch einen SchiP verlangen (damit auch mal Eigenschaften gereizt werden im Spiel...) man könnte aber auch über 1 Punkt Erschöpfung nachdenken. Erschwernis würde ich bei -4 veranschlagen (da KK 2).
von MadW
28.06.2021 07:19
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Magieresistenz ist immer eine (vergleichende) Probe. Verzauberte werfen also einen, bzw 3, W20 + ihren MR-Wert, über den Zaubernde kommen müssen, damit der Zauber gelingt.
von MadW
18.06.2021 09:19
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#000040

Zwei kurze Fragen, die im Laufe unserer gestrigen Spielsitzung aufgetreten sind:
Der Zauber Flirrender Funkelglanz (S. 144) erlaubt, nach misslungender Konterprobe, keine Aktionen mehr in der nächsten Initiativphase. Das heißt Reaktionen sind davon nicht betroffen, Verzauberte können sich also ganz normal weiter verteidigen?

Den Anfang des Kapitels Modifikatoren im Kampf (S.38) deute ich so, dass die Modifikatoren nur auf Waffenfertigkeiten gelten, dh auf AT- und VT-Würfe. Für körperl. Konterproben o. ä. jedoch nicht. Im konkreten Fall war bei uns fraglich, ob die vergleichende GE-Probe zum Aufstehen durch den -4 Malus von "liegend" betroffen ist. Ich habe das so verstanden, das die -4 nur als Malus für ATs und VTs gelten.
von MadW
06.05.2021 18:11
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Da hab ich wohl vorschnell aufgehört zu lesen ':D Danke!
von MadW
06.05.2021 18:00
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#400040

Die Keule des Ogers auf S. 103 hat die Waffeneigenschaft Niederwerfen (-4). Außerdem hat der Oger den Kampfvorteil Niederwerfen. Heißt das, die Keule wirft automatisch nieder, auch, wenn der Oger das Manöver gar nicht benutzt (im Gegensatz zum Angriff mit der Faust)? Wofür stehen dann die -4? Wenn die Keule nur niederwirft, wenn eine Ansage von -4 gemacht wird, was ist dann der Unterschied zum Manöver?
Irgendwie verwirrt mich diese Waffeneigenschaft, konnte weder bei den "normalen" Waffeneigenschaften, noch bei den Wafffeneigenschaften von Kreaturen etwas dazu finden....
von MadW
21.04.2021 11:12
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Ich würde die RW auf 2 erhöhen, um die Größe des Elefants abzubilden (gleiche RW wie ein Pferd find ich iwie seltsam).

Was den WM angeht, würde ich durchaus einen ordentliochen Malus lassen, um die "Schwerfälligkeit" und generelle Tendenz zur Panik im Kampf abzubilden. Immerhin hatten antike Elefantenreiter (laut Wikipedia) wohl auch immer einen Meißel dabei, um den Elefanten im Notfall zu töten.

Ich würde mir, wenn Kriegselefanten in meiner Runde so eine prominente Rolle einnehmen evtl sogar überlegen, ob ich nicht das Athletik-Talent Elefantentreiben einführe, um den Unterschied zum gewöhnlichen Reiten zu betonen, was dann dazu führen würde, dass der Elefant bei entsprechendem WM praktisch nur von der angestammten Reiterin effektiv zu führen wäre.

Gerade, wenn man die Tendenz zur Raserei abbildet (zB über eine Eigenheit?), finde ich 80 EP durchaus angemessen.
von MadW
20.04.2021 10:56
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Auch wenn ich mir die 8W+20 Schaden nicht ganz erklären kann (müssten es nicht eigentlich 8W+28 TP sein? Mit KK ja sogar noch mehr...), kann ich dein Problem erkennen: Die Liturgie macht nur wirklich viel Sinn, wenn ein Kampf lange dauert oder die Hauptwaffe relativ wenig Schaden macht, der Korgeweihte also entweder defensiv kämpft oder einen Dolch führt. Zumindest im Kampf gegen andere Menschen(/Orks/Elfen/Zwerge/...), ist die Liturgie für den "klassischen" Korgeweihten also eher wenig praktikabel.

Ich sehe den Sinn der Liturgie aber eher im Kampf gegen wirklich mächtige Ungeheuer, Dämonen oder Drachen. Denn gegen den Riesenkraken mit WS 17 und Koloss II am Rumpf wird man deutlich länger Kämpfen als gegen den Söldner mit WS 6. Dann könnten sich auch +8W durchaus bemerkbar machen. Für die 1-2 Kratzer finde ich 8 KaP zwar auch eher happig, auch weil die Anwendungssituation ja eher speziell ist, aber in einem Kampf auf Leben und Tot gegen obigen Riesenkraken ist man dann vlt doch froh, die 40 EP investiert zu haben.
von MadW
06.03.2021 16:04
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Mir fallen für das Problem spontan vier Lösungen ein:

1. Bei einer Schadensquelle mit mehr als einer Schadensart u einer Immunität gegen eine dieser Arten wird der "Anteil" der Schadensart herausgerechnet: Das Bannschwert mit Magisch, Profan u Erz als Schadensarten würde gegen einen Erzelementar mit Immunität Erz nur 2/3 des Schadens anrichten. Halte ich persönlich für die schlechteste Lösung: mehr Rechenaufwand im Kampf und eine eher zweifelhafte Realitätsabbildung (der Dämon mit der Immunität Profan erleidet immer noch halben Schaden durch praktisch jede Waffe, da Waffen idR auch Erz oder Humus sind). Außerdem eine mMn ungute Querverregelung zu Resistenzen/Verwundbarkeiten (Resistenzen werden so deutlich stärker, wenn gepaart mit einer Immunität).

2. Eine Immunität wird ignoriert, wenn der Schaden auch aus einer Schadensquelle stammt, gegen die keine Immunität vorliegt. Meiner Meinung nach ebenfalls schlecht, da ein Feuerelementar zB von seiner Immunität nur dann etwas hätte, wenn er gegen andere Feuerelementare kämpft (Schon der Schaden eines Ivash oder eines Azzitai hätte ja ebenfalls die Schadensart Dämonisch). Jede Fackel (profan, Feuer) richtet dagegen normalen Schaden an, da sie ja auch die Schadensart Profan besitzt. Eine Realitätsabbildung ist hier in meinen Augen also nicht gegeben.

3. Wenn ein Wesen gegen eine Schadensart Immun ist, ist es gegen alle Schadensquellen immun, an der diese Schadensart beteiligt ist. Meiner Meinung nach deutlich besser als 1. u 2., da hier eine Realitätsabbildung deutlich häufiger gegeben ist und die Regelung schön simpel ist. Der Feuerelementar kann die Fackel ignorieren, der Erzelementar das Schwert, der Dämon alles, was nicht magisch oder geweiht ist. Probleme gibt es, soweit ich das erkennen kann, dann nur noch in Einzelfällen, wie zB der oben erwähnten Hellebarde, aber das wäre ein Opfer, das ich bereit wäre zu bringen (Insbesondere, weil die Hellebarde ja auch von den entsprechenden Verwundbarkeiten profitiert). Unklar ist zudem die genaue Verregelung mit Verwundbarkeiten: Wenn ein Wesen Schaden von einer Quelle erleidet und gegen eine beteiligte Art immun, gegen eine andere aber verwundbar ist, was dann?

4. Man stellt, ähnlich wie im verlinkten Post von Curthan geschehen, eine Hierarchie auf: Profan --> Elementar --> Magisch --> Dämonisch/Geweiht. Eine Immunität wird immer durch eine Schadensart aus einer höheren Stufe aufgehoben, wobei Dämonisch/Geweiht auf einer Stufe stehen, da sie sich ja inhaltlich ausschließen. Das heißt der Feuerdjinn kann zwar die Fackel (Profan, Feuer) ignorieren, wird aber durch den Azzitai verletzt, da dieser auch die Schadensart Dämonisch besitzt. Dadurch, dass Dämonisch und Geweiht auf derselben Stufe stehen, ist das System auch halbwegs gebalanced, da ein Wesen mit Immunität (Geweiht) immer noch durch Dämonisch verletzbar wäre und umgekehrt. Zudem könnte man die Hierarchie auch anwenden, um Immunität mit Verwundbarkeiten zu verregeln, indem Verwundbarkeiten nur gezählt werden, wenn sie auf mindestens derselben Stufe wie eine vorhandene Immunität stehen. Schwierig wird es in meinen Augen nur bei der Verregelung von Schadensarten wie Stich, Hieb und Schnitt, wie eben bei der Hellebarde. Ansonsten wäre das aber mMn die beste Lösung.
von MadW
06.03.2021 04:58
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Jo, siehst Du mMn richtig. Die Manövernamen müssen in Ilaris etwas mehr (im Vgl zu "Vanilla"-DSA) vom Manöverinhalt getrennt werden. Ein "Wuchtschlag" mit einem Florett wird ja wohl auch kaum ein wuchtiger Schlag sein...

Sicher bin ich mir hierbei nun auch nicht ganz (evtl ist das auch ein Fall für diesen Thread). Ich würde es aber aber eher so sehen, dass Immunität gegen eine der Schadensquellen heißt, dass gar kein Schaden von dieser Schadensquelle genommen wird. Denn sonst wäre die Schadensquelle profan ziemlich nutzlos und überflüssig, da jeder Gegenstand in Aventurien irgendwie aus mindestens einem der 6 Elemente besteht. Deswegen würde ich sozusagen nach dem "Ausschlussprinzip" dafür plädieren, dass eine Schadensqulle keinen Schaden bei Immunität anrichtet, sobald eine der immunen Schadensquellen beteiligt ist.

Bevor ich grade bei Leib des Eises nochmal nachgelesen habe, hätte ich gesagt, dass Du Dich nicht in einen Elementar verwandelst, sondern nur die Kreaturenklasse Elementar zugewiesen bekommst, mit allen dazu gehörigen Eigenschaften (siehe Ilaris-Regelwerk S. 99). Ich würde schätzen RAI ist der Zauber auch so gemeint, aber RAW hast Du natürlich recht, müsste es möglich sein jemanden während der Wirkungsdauer eines Leib des Elements mit der entsprechenden Herbeirufung herbeizuzaubern. Evtl handelt es sich heir also auch um einen Fall für besagten Thread ? :grübeln:
von MadW
13.01.2021 23:39
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Danke @Baradaeg, dann haben wir ja alles richtig gemacht :) Wollte aber sicherheitshalber nochmal nachfragen.



Tatsächlich kann ich die iLaris-Schreibweise nach einem Blick auf das Cover ganz gut nachvollziehen :)
(auf die Idee, da mal einen Blick drauf zu werfen, hätte ich ja auch mal selber kommen können...)
Danke für eure Antworten!
von MadW
12.01.2021 23:14
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Hallo zusammen!
Ich habe mal wieder 2 kleine Fragen :)


#00BFFF

1. Bei Parierwaffenkampf II steht
Ilaris-Regelwerk, S. 45 hat geschrieben:Wenn ideale Kampfbedingungen herrschen – du also keine Erschwernisse durch Position, Untergrund und Licht erleidest – befindest du dich in vorteilhafter Position (S. 38)

Nun steht auf S. 38 aber, dass ein Modifikator, der auf alle Beteiligten wirkt, ignoriert werden kann. Letztens kam es bei uns zu einem Kampf bei Mondlicht, in der ich als SL behauptete, die vorteilhafte Position gilt nur dann, wenn tatsächlich ideale Bedingungen gelten (in diesem Fall also Tageslicht), nicht, wenn man keine Modifikationen im Kampf erhält. Wir waren uns aber einig, dass die Passage bei PWK missverständlich formuliert ist. Denn man könnte die Passage auch so verstehen, dass sich der PWK-Kämpfer immer dann in vorteilhafter Position befindet, wenn er keine Erschwernisse im Kampf erleidet, was er ja nicht tut, wenn die Erschwernisse aus zB Licht ignoriert werden. Daher meine (inzwischen nicht mehr ganz so kurze) Frage: Habe ich die Regeln richtig interpretiert?




#008040

2. Ich habe hier im Forum schon häufiger gesehen, dass Leute das Regelwerk, dass ich "Ilaris" nenne, "iLaris" nennen, zu häufig um davon auszugehen, dass es sich um einen Typo handelt... Hat das einen tieferen Sinn? :ijw:
von MadW
11.12.2020 11:16
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Danke für die ausführliche Antwort! :)

Hmm, ich kann die Argumentation nachvollziehen, gerade die "4 waffenlosen Kampfstile" machen absolut Sinn, auch das "Opfer" des Linkhanddolches finde ich beim längeren Nachdenken nicht weiter schlimm.

Daraus resultiert aber mMn ein Problem, dass den Parierwaffenkampf im Vergleich zu allen anderen Kampfstilen besser werden lässt: das Manöver Entwaffnen ist gegen einen Parierwaffenkämpfer ungleich schwächer: Schildkämpfer, beidhändige Kämpfer und Reiter verlieren ihre Boni, wenn man sie von Schild/Pferd/2. Waffe trennt, Schneller u Kraftvoller Kampf werden ja idR mit zweihändigen Waffen bestritten, sodass auch hier ein Entwaffnen reicht, um sie von ihrer Waffe zu trennen. Gerade beim Spiel mit Trefferzonen, wo die Wundschmerzeffekte der Arme ja ebenfalls zum Verlust der Waffe(/des Schildes/...) führen können.

Ein Parierwaffenkämpfer hat hier einen deutlichen Vorteil: der Verlust seines Parierdolches interessiert ihn nicht. Beim Verlust seiner Hauptwaffe kann er im Parierwaffenstil mit seinem Dolch weiterkämpfen (und erhält weiterhin seinen Bonus auf zB Todesstöße, die ja jeder passable Parierwaffenkämpfer beherrschen sollte). Außerdem ist das Ausweichen für ihn als Unbewaffneten ungleich einfacher, sodass er auch entwaffnet eine höhere Chance hat, Angriffen zu entgehen, bis er seine Waffe wiedergefunden hat.

Zum einen finde ich es zwar irgendwo stimmig, das Entwaffnen kein sinniges Manöver gegen einen Parierwaffenkämpfer ist, zum anderen stört es mich irgendwo, dass man den Parierwaffenkampf im Gegensatz zu anderen Kampfstilen nicht so richtig "aushebeln" kann.

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